En stabil forretningsmodel for onlinespil har endnu ikke set dagens lys, men det forhindrer ikke spillerne i at skabe deres egen skygge-økonomi. Professor Edward Castronova fra Californa State University har beskæftiget sig med onlinespillet EverQuest, der er et af de mest populære på nettet, og han fortæller at der er opstået en slags virtuel markedsøkonomi omkring spillet, hvor den gennemsnitlige indtægt er større end i de fleste fattige lande.
EverQuest-spillerne styrer figurer, som i løbet af spillet erhverver færdigheder og genstande, der kan byttes med andre spillere - eller sættes til salg gennem auktionstjenester som eBay for rigtige penge. Den amerikanske professor har fulgt tusindvis af EverQuest-auktioner, og han har regnet sig frem til at spillerne i gennemsnit tjener 3,42 dollar i timen.
Tilsammen har spillerne en brutto-udlandshandel på fem millioner dollar. Hvis EverQuest-landet Norath var en rigtig nation, ville bruttonationalproduktet (BNP) per indbygger være på 2.226 dollar. Det rækker til en 77. plads på listen over verdens rigeste nationer, mellem lande som Rusland (2.250 dollar) og Bulgarien (1.410).
Selv spillets egen møntfod "Platinum Pieces" bliver handlet hos eBay, og den uofficielle kurs er 0,0107 dollar - højere end for yen eller lira.
- Det er en stabil, fri markedsøkonomi med hårdtarbejdende, velhavende mennesker, siger Edward Castranova.
Han mener at onlinespillet er et eksempel på, at en økonomi kan udvikle sig helt af sig selv. Men det er også et eksempel på, at forsøg på at regulere og kontrollere på nettet ikke kan lykkes. Sony har forbudt handlen med EverQuest-genstande med den begrundelse, at alle genstande er Sony's intellektuelle ejendom.
Mens den officielle byttehandel i spillet er forholdsvis besværlig og dyr, så har mange spillerne valgt at ordne deres forretninger udenfor spillet - i nettets auktionstjenester gennem et Cuba-lignende system, hvor alle værdier måles i dollar og ikke den officielle valuta.
Link:
(Kilde: Futurezone)