I de kommede dage mødes forskere og spileksperter på IT-universitetet i København til en konference om kunstig intelligens i computerspil. IEEE-konferencen Computational Intelligence and Games holdes den 18.-21. august og samler forskere fra hele verden til foredrag, paneldiskussioner og konkurrencer.
En af dysterne, ”the 2k Botprize”, lader menneskelige spillere kæmpe mod både andre mennesker og bots. De kunstigt intelligente bots skal forsøge at opføre sig så menneskeligt som muligt. Vinderen er den bot, der bedst overbeviser de menneskelige dommere om, at den er et menneske, og vil modtage 7.000 australske dollars.
"Spørgsmålet her er, om en computer kan opføre sig med så åbenlys forstand og intelligens, at folk vil tro, at den er et menneske. Sådan en evne ville indeholde store fordele, ikke kun for computerspil, men også indenfor robot- og webteknologi," siger Georgios Yannakakis, som er lektor ved universitetet og medarrangør af konferencen.
Men det handler ikke kun om at gøre spilfigurerne mere intelligente. En anden konkurrence handler om automatisk dannelse af levels til det klassiske platformspil Super Mario Bros. Her skal spillet være i stand til at skabe baner baseret på den individuelle spillestil. Man køber altså ikke et færdigt spil, men et program, som tilpasser sig dynamisk til spilleren.
"Jeg tror, at 95 pct. af alle under 40 år har spillet Super Mario Bros på et tidspunkt i deres liv, så det er dejligt at arbejde med så velkendt et spil. Men folk er meget forskellige – nogle er meget bedre spillere end andre, og folks fokuserer på forskellige ting, når de spiller. Derfor er det uhyre vigtigt, at spillet tilpasser sig den måde, du spiller på. Dette er en ny og meget fascinerende forskningsidé," siger adjunkt Julian Togelius.
På konferencen skal forskerne også diskutere nye teknikker, baseret på automatisk analyse af spillestilen hos koreanske storspillere, til at spille strategispil som Starcraft. Og en stor del af forskningen kan også bruges til andet end spil.
"Mange af de problemer, man finder i computerspil, er kognitivt meget lig problemer fra den virkelige verden, og dermed kan forskning om, hvordan man bedst spiller et computerspil, oversættes til nye resultater indenfor f.eks. ingeniør- eller psykologifaget. Kunstig intelligens, som kan køre en bil i et racerspil, kan f.eks. være brugbar i forhold til at køre bil i den virkelige verden," siger Julian Togelius
Konferencen kan følges via live streaming på nettet.