I de seneste år har computerspillene udviklet sig voldsomt og spillenes figurer ligner efterhånden rigtige mennesker til forveksling - men ligheden kan også blive for stor. Ny forskning viser, at livagtige figurer virker uhyggelige og frastødende på mange mennesker.
Det psykologiske fænomen har været kendt i næsten 30 år. I 1978 byggede den japanske forsker Masahiro Mori en stribe menneske-lignende robotter, og han opdagede til sin store overraskelse, at ligheden med mennesker ikke nødvendigvis fremkalder positive følelser hos folk.
Så længe maskinerne ikke lignende mennesker for meget, havde testpersonerne ikke noget problem med at acceptere dem, men hvis ligheden var bedre end 1 pct., virkede maskinerne uhyggelige og fremkaldte dyb afsky.
Mori mener at mennesker automatisk kompenserer for manglende ansigtsudtryk og tillægger menneskelige egenskaber til robotter og dyr. Men når ligheden bliver for stor, slår denne mekanisme fra og hjernen forsøger i stedet at fortolke udtrykkene - og så går det galt.
Spilproducenterne har også opdaget, at de menneskelige »helte« i spillene nogle gange virker mere uhyggelige end de monstre, som de skal kæmpe mod. Det gælder bl.a. James Bond-spillet »Everything or Nothing«, hvor det naturtro persongalleri har fremkaldt blandede følelser hos spillerne.
I andre spil - som Lara Croft-serien - forsøger designerne at holde persongrafikken på et primitivt plan for at undgå, at spillerne reagerer negativt på hovedpersonen.