“Nu har du altså siddet længe nok foran skærmen. Skal du ikke ud at lege? Da far var ung, var vi altid ude på vejen eller legepladsen.”
Computeren, det alsidige og bekvemme legetøj, har efter nogles mening taget overhånd.
Andre påpeger begejstret børnenes rolle som frontløbere i det digitale årtusind.
Frem for blot at fordømme eller fejre udviklingen skulle børnenes ældre forbilleder måske være mere proaktive i forståelse af og deltagelse i børnenes brug af computere.
Men hvad laver børnene egentlig på nettet?
En undersøgelse fra 2007 fra Medierådet viser, at fra 9-11 år drejer det sig mest om spil, og derefter bliver det mere kommunikation og information.
Det sociale er i centrum
Fra 13-14 års-alderen er Messenger, Arto, Habbo og Myspace øverst på hitlisten.
Det er altså det sociale, der er i centrum; computeren berøver således ikke børnene deres sociale samvær, den sætter det i nye rammer.
Virtuelle fællesskaber har naturligvis nogle ulemper sammenlignet med fysisk leg. Børnenes fysisk kommunikative evner udvikles ikke i samme grad, såsom gestik og ansigtsudtryk, og det involverer åbenlyst ikke fysisk udfoldelse og dermed motion.
Men til gengæld øves de i at læse og skrive, ikke bare til deres nærmeste venner, men til mennesker fra forskellige dele af verden på engelsk.
De lærer en samtaleform på andre vilkår end den verbale – jeg har brugt chat adskillige gange til at kommunikere med indiske programmører, hvor der simpelthen opstod for mange misforståelser i telefonen; så kan man også læse svar flere gange, få overblik over samtalen og man har en fuld log af hvad, der blev aftalt.
Man lærer altså kompetencer, der senere kan bruges i erhvervslivet.
Gruppedynamik
De virtuelle fællesskaber kan også være lærerige miljøer om gruppedynamik.
I spil som World of Warcraft og klaner i online- spil konstrueres avancerede grupper med skrevne regelsæt for kommunikation og roller – erfaring som kan være værdifuld i en fremtidig virtuel virksomhed med partnere over hele verden.
Carsten Jessen, forsker i blandt andet legekultur og børn og digitale medier, forklarer udviklingen med mindre fysisk leg således:
Børn “arvede” tidligere lege fra ældre børn, men i dag er de mere adskilte i institutioner, og gaden er for farlig at lege på.
I mangel af “legeinstruktører” er legeredskaberne relateret til medier i dag; fjernsynet viser, hvordan du leger med pokemon-kort, og computerspillet indeholder reglerne – inspiration og regler er vedhæftet redskabet.
Jeg tror børns ældre forbilleder: Forældre, søskende, lærere, kan skabe og hjælpe med at forme børnenes legeoplevelser og dermed læring.
Frem for et meningsløst platformspil kan man spille multiplayer “tegn og gæt” på nettet med engelske ord, hvor forældrene deltager.
Hos mine forældre fik jeg for nylig min teenage-søster til selv at finde en opskrift på nettet, hvor jeg så købte ind, og hun styrede madlavningen, mens jeg hjalp til.
Opret en spiller i World of Warcraft og spil med din søn.
Du vil forstå, hvordan den digitale legeplads faktisk har mange fællestræk med den gammeldags, selvom det ikke er en erstatning.
Af Mads Schjølin, direktør for Detectum.
Computerworlds klummer er ikke nødvendigvis udtryk for Computerworlds holdninger, men er alene udtryk for skribentens holdninger.