Lave frekvenser
Nu lander det nye grafikkort Parhelia fra Matrox snart i butikkerne, og vi har haft et eksemplar til test. Som det vil vise sig, er Parhelia ikke specielt hurtig, men grafikkortet kan nogle ting, som konkurrenterne ikke kan.
Til at starte med kommer Parhelia i to versioner, nemlig en pænt indpakket retail-udgave og en såkaldt bulk-version. Retail-kortet, som vi har testet, vil koste omkring 4.000 kroner. Det har en relativ beskeden clockfrekvens på 220 MHz, og hukommelsen kører med 550 MHz. Bulk-versionen må nøjes med 200 MHz på grafikchippen og 500 MHz på hukommelsen. Begge grafikkort har 128 megabyte DDR RAM.
Et grafikkort med GeForce4 Ti 4600 kan typisk prale med en clockfrekvens på 300 MHz sat sammen med 650 MHz DDR RAM, mens Radeon 8500 har en frekvens på 275 MHz med det dobbelte på hukommelsen.
Clockfrekvens er ikke alt. Ydelsen afhænger af mange andre ting, for eksempel hvor mange pixels, der kan beregnes pr. clockcyklus. Da både Parhelia, GeForce4 og ATI Radeon har fire pipelines, kan disse chips beregne fire pixels pr. clockcyklus.
I teorien vil antallet af pixel, som de tre grafikkort kan spytte ud i sekundet, være proportionelt med chippens frekvens, og her er GeForce4 hurtigst. I realiteten er der dog en del flaskehalse på et grafikkort, som for eksempel båndbredde til grafikhukommelsen.
Her burde Parhelia have en fordel, fordi busbredden til hukommelsen er 256 bit - dobbelt så meget som hos konkurrenterne. Det betyder en båndbredde på 17.600 megabyte i sekundet med 550 MHz hukommelse, mens et GeForce4 med 650 MHz hukommelse maksimalt kan levere 10.400 megabyte i sekundet. Man skal dog også tage forskellige teknikker til optimering af hukommelsen i betragtning.
Overflader
Man får absolut mest fornøjelse af Parhelia i de spil, hvor grafikchippen programmeres. Dem er der ikke voldsomt mange af endnu, men det skal nok komme. De programmerbare dele af grafikchippen hedder vertex shader og pixel shader, og de dukkede op første gang i GeForce3. Med de to shaders kan man programmere grafikchippen til at udføre beregninger, så processoren aflastes. Det betyder langt større muligheder for at fremvise livagtig grafik.
Hvor GeForce4 har to vertex shaders, har Parhelia fire. Også når det gælder pixel shaders, er Parhelia overlegen. Det betyder, at Parhelia har en klar fordel, hvis 3D-programmet gør heftigt brug af muligheden for programmering af grafikchippen.
En havaborre ser bedst ud med den rette overflade. Her er der brugt fire forskellige teksturer for at skabe en fisk med et "realistisk" udseende.
Uanset programmerbarheden er forskellen på grafikkortene ikke mindst, hvad de mange pixels beklædes med, når deres placering er blevet regnet ud. Også her har Parhelia et fortrin, for den del af Parhelia-chippen, der tager sig af texels, altså pixels med overflader (teksturer), er forholdsvis avanceret.
Parhelia vil være hurtigst i de applikationer, hvor objekter skal forsynes med fire teksturer, for så skal GeForce4 og Radeon 8500 tage beregningerne i to omgange, mens Parhelia kan nøjes med én.
Testen
Vi har testet grafikkortene i en pc med 2,2 GHz Pentium og 256 megabyte PC2100 DDR RAM på et ASUS P4B266 bundkort. Styresystemet var Windows XP. Vi sammenlignede Matrox Parhelia med et Gainward GeForce4 Ultra/750 XP Golden Sample med den hurtigste grafikchip fra Nvidia, nemlig GeForce4 Ti 4600.
Ydelsen under DirectX 8 blev målt med benchmark-programmet 3DMark 2001 SE Build 330, mens et par 3D-skydespil blev benyttet til at teste OpenGL-ydelse.
Quake III Arena har efterhånden nogle år på bagen, men spillet er rigtig godt programmeret til at presse mest muligt ud af systemet, og derfor er det stadig et passende testprogram. Det udnytter dog ikke de grafikfaciliteter, der er blevet til rådighed i den seneste generation af grafikkort, og derfor har vi også testet med Serious Sam: The Second Encounter fra Croteam.
For virkelig at sætte grafikkortene på prøve har vi testet i høje opløsninger og med de mest krævende grafikindstillinger. I Quake III Arena blev demo001 anvendt, mens vi indstillede Serious Sam til Extreme Graphics og brugte demoen Cooperative. I sidstnævnte blev der hevet tænder ud: En framerate på under 20 billeder i sekundet var alt, hvad det blev til i høje opløsninger.
For en god ordens skyld testede vi også ydelse ved afvikling af 2D-applikationer. Her brugte vi Content Creation Winstone 2002 i opløsningen 1024x768. Alle test blev foretaget med 32 bit farver.
Test/grafikkort | Matrox Parhelia | GeForce4 Ti 4600 |
3DMark2001 SE 1024x768 | 7.327 | 10.062 |
3DMark2001 SE 1280x1024 | 5.794 | 8.528 |
3DMark2001 SE 1600x1200 | 4.551 | 7.006 |
Quake III Arena 1024x768 | 146,7 fps | 222,0 fps |
Quake III Arena 1280x1024 | 95,7 fps | 175,2 fps |
Quake III Arena 1600x1200 | 66,9 fps | 131,4 fps |
Serious Sam 1024x768 | 35,6 fps | 36,2 fps |
Serious Sam 1280x1024 | 26,8 fps | 25,6 fps |
Serious Sam 1600x1200 | 20,4 fps | 18,0 fps |
Winstone Content Creation 2002 | 31,6 point | 31,7 point |
Tallene viser, at man er bedst tjent med GeForce4 Ti 4600 i langt de fleste af de eksisterende programmer - i hvert fald, hvis det kun er hastigheden, der tæller.
Undtagelsen er den grafisk yderst krævende Serious Sam-test, hvor der anvendes fire teksturer pr. pixel. I de høje opløsninger overhaler Parhelia faktisk GeForce4, hvilket sikkert også hænger sammen med Parhelias højere båndbredde til hukommelsen.
Tre skærme
Vi afprøvede selvfølgelig også muligheden for at tilslutte tre skærme og afvikle Quake III i en opløsning på 2.400x600 pixels. Det er da meget skægt at få udvidet sit synsfelt i spillet, men man koncentrerer sig helt naturligt om den midterste skærm, og får ikke så meget ud af den action, der kører i øjenkrogene. Surround Gaming kræver tilvænning - og køresygepiller!
Man har et ganske godt overblik, når man spiller Quake III på tre skærme. I praksis kan man dog ikke overskue mere end den midterste tredjedel.
Rent teknisk skal man manuelt ind og ændre i spillenes konfigurationsfiler og registreringsdatabasen for at få understøttelsen af tre skærme til at virke. Det er lidt bøvlet, men det virker.
Hvad værre er: Vi kunne ikke få skærmenes opdateringsfrekvens til at overstige 60 Hz, når der blev anvendt tre skærme samtidig. Det nytter ikke at have 3.840x1.024 pixels fordelt over tre skærme, hvis man får ondt i øjnene af at se på dem.
Hvis man virkelig går op i surround gaming, kan man for øvrigt overveje at købe en Panoram PV230 DSK, tre fladskærme i én, til den nette sum af 7.995 dollar.
Konkurrenterne
Ydelsen fra Matrox Parhelia imponerer ikke stort, fordi frekvenserne på grafikchip og hukommelse er relativt lave. Til gengæld fører Parhelia feltet, når det gælder faciliteter, og det gør grafikkortet fremtidssikret. Parhelia er også i front, når det gælder skærmbilledets skarphed og mulighederne for at tilslutte flere skærme til pc'en.
I denne test er der endda features, som vi ikke har haft tid til at kigge nærmere på. Som vi skrev i vores foromtale af Parhelia, understøtter chippen 16x anti-aliasing, så de grimme takkede linjer i billedet bliver kamufleret, uden at det går voldsomt ud over ydelsen. Endvidere understøtter grafikkortet en milliard forskellige farver, og det er 64 gange flere end konkurrenterne. Disse faciliteter vil blive gennemgået i et kommende nummer af det trykte PC World magasin.
Det varer imidlertid ikke længe, før konkurrenterne på grafikmarkedet svarer igen. Både Nvidia og ATI er nemlig snart klar med nye grafikchips, der indtil videre har kodenavnene NV30 og R300 .
Rygterne siger, at disse nye grafikkort begge vil have otte pipelines, dobbelt så mange som Parhelia, GeForce4 og Radeon 8500, og der vil blive skruet op for frekvensen. Endvidere vil de have solid understøttelse af DirectX 9, hvor Parhelia kun understøtter dele af programmeringsfladen. Man skal heller ikke glemme 3DLabs, der lancerer chippen P10 i løbet af året.
Matrox kan kun håbe på, at lanceringen af grafikkort med disse nye chips trækker ud, så firmaet kan få lov til at have markedets mest sofistikerede grafikkort til pc et stykke tid endnu.