Af Mette Eklund, Alt om Data
Denne artikel er oprindeligt bragt på Alt om Data. Computerworld overtog i november 2022 Alt om Data. Du kan læse mere om overtagelsen her.
Virtual reality har det med at vende tilbage. Det glæder nogle: Fortalerne for VR kalder hårdnakket fænomenet for “fremtidens gaming” eller “den ultimative identifikationsoplevelse”. Nogle af os på AOD er skeptiske, mens andre mener, at VR blot endnu ikke har ramt sin topform. Der findes også applikationer uden for gaming, og virtual reality-headsets bliver i dag brugt inden for lægevidenskab og arkitektur.
Problemet er, at der allerede har været adskillige eksempler på “fremtidens gaming”. Først var det webcam-bodytracking, så var det bevægelsesstyring, så var det touchskærme, så var det bevægelsesstyring igen, så var det ... øh, statuetter med NFC-chips indeni? Vi ved ikke, hvad Nintendo havde røget, da man fandt på Amiibo, men hovedsagen er, at gimmicks som VR har været en del af gaming i lang tid, og de fleste af disse diller er faldet fra hinanden.
Virtual reality selv har holdt ud temmelig længe, og branchen er i øjeblikket inde i sin “tredje fase” af VR-produkter. Teknologien bliver også markant forbedret med nye headsets som for eksempel Vive Cosmos og Oculus Rift S, der ifølge producenten leverer overlegen bevægelsessporing, grafisk troværdighed og en virkelighedstro oplevelse. Mængden af penge, der er blevet hældt i VR-projekter, er afgjort steget i de senere år – selv Facebook hoppede med på vognen, da man i 2014 opkøbte den store VR-virksomhed Oculus for svimlende 2,3 milliarder dollars.
Hvor er VR på vej hen? Hvis man undersøger branchens historie, opdager man en udtalt mangel på fornyelse siden den første præsentation af moderne VR-headsets. Hardware er blevet forbedret, men den måde, VR virker på, har faktisk ikke udviklet sig, og vi mangler stadig en killer-app, der kan gøre VR-headsets uimodståelige. Derfor må spørgsmålet være: Hvad sker der nu med virtual reality?
VR-teknologi har eksisteret siden 1990’erne: Det første kommercielle forsøg var Segas korte demonstra- tion ved Consumer Electronics Show i 1993, og det projekt blev skrinlagt før lanceringen. Nogle få andre producenter vovede et forsøg, navnlig Sony, men teknologien var endnu ikke på plads. Brugeroplevelsen var skæmmet af latensproblemer og tunnelsyn, og selvom man fik en håbefuld forsmag på det, der skulle komme, var de fleste gamere ikke imponerede.
Spol et par årtier frem, og vi befinder os i det mystiske og futuristiske år 2012. Den energiske virksomhed Oculus iværksatte en Kickstarter-kampagne for at crowdfunde sit avancerede Rift VR-headset, der var designet af Palmer Luckey med støtte fra id Software-medstifteren John Carmack, som er en stor fortaler for VR. Fundraisingkampagnen var umådelig vellykket og skaffede mere end 10 gang det oprindelige mål på 250.000 dollars. Det færdige produkt blev præsenteret for forbrugerne i 2016 og blev øjeblikkelig populært, selv om den enorme indledende salgspris betød, at salget ikke slog nogen rekorder.
Det var imidlertid en vellykket fornyelse, og alle ville have et stykke af VR-kagen. Sony kom buldrende med et VR-headset til sin succesrige PlayStation 4-konsol, der fik det originale navn PlayStation VR. Mobilproducenten HTC slog sig sammen med Valve om at producere sin egen version, HTC Vive. Konkurrencen var benhård, og den stod navnlig mellem HTC og Oculus; Sonys produkt var konsol-specifikt i modsætning til de to andres pc-baserede applikationer.
Overraskende nok kom Sony bedst fra start; PSVR var og er stadig langt det mest succesrige VR-headset nogensinde, idet der blev solgt over fire millioner enheder på de første tre år. Det hang sammen med den lavere pris, kompatibilitet med Sonys eksisterende PS Move-bevægelsescontrol-lere og en forsikring om, at headsettet ville fungere ubesværet sammen med den statiske PS4-hardware. Oculus overhalede HTC med en lille margen ved de første lanceringer, men både Rift og Vive led under det samme problem: De skulle arbejde sammen med en lang række forbruger-pc’er, både færdigbyggede og skræddersyede systemer.
Det er et problem, som har plaget hovedparten af de VR-headsets, der er beregnet til at fungere med pc’er. Usikkerhed om ens maskines evne til at understøtte en VR-platform skræmmer potentielle købere væk. Det er meget enklere med PSVR: Hvis man har en PS4, kan man bruge den. Med pc-baserede headsets skal forbrugerne sikre sig, at deres system kan afvikle spil i VR – og med en enorm variation i skræddersyede maskiner hjemme hos pc-gamere over hele verden blev det et problem.
Mobile løsninger
Det var firmaerne bag VR naturligvis opmærksomme på, og de arbejdede på at finde løsninger. Oculus producerede Oculus Go, en pc-fri løsning, som var trådløs takket være en integreret Qualcomm-chip, der håndterede grafikken. Den var ikke utrolig, når det gjaldt grafisk troværdighed, men den solgte godt og overhalede endda salget af Rift på nogle markeder. Den stærkere efterfølger, Oculus Quest, blev lanceret for nylig.
Samsung brugte en anden strategi. Man samarbejdede med Oculus om at sikre sig et hjørne af markedet med en superbillig løsning: et VR-headset med et stik til en Samsung Galaxy-smartphone, der fungerede både som skærm og cpu. Den virkede nogenlunde; GearVR-headsettet rummede sin egen hardware til bevægelsesstyring, og til en pris på lidt over 1000 kroner var den langt billigere end andre produkter. Til gengæld krævede den, at brugeren havde en Galaxy-telefon.
GearVR solgte godt, og der blev leveret fem millioner enheder. Der kom også et væld af efterligninger af forskellig kvalitet. Kort før lanceringen (men længe efter at Samsungs planer for GearVR blev udviklet) præsenterede Google sit Google Cardboard, en afsindig, men unægtelig effektiv VR-løsning, som forbrugerne kunne købe eller selv lave af pap.
![](https://www.computerworld.dk/uploads/aod/2020/03/MPC164.qs_list-1024x683.jpg)
Cardboard brugte de samme smart-phone-orienterede ideer som GearVR, men var endnu billigere og mindre avanceret – fordi headsettet var lavet af pap. Få år senere kom Google med sit eget egent-lige svar på Samsungs GearVR, Google Daydream.
Alle disse produkter klarede sig udmærket, men ingen af dem slog benene væk under os. Google Daydream blev taget ud af produktion i 2019, og GearVR har ikke fået en ny hardwareopdatering siden 2017. PSVR har udgjort en konstant og god målestok for, hvor godt VR som helhed har fungeret, men med den forestående lancering af PlayStation 5 er det sandsynligt, at Sony trækker vejret et øjeblik for at vurdere den retning, VR skal bevæge sig.
Det går for langsomt
John Carmack blev i november 2019 under årets VR Awards tildelt en lifetime achievement-pris for sit arbejde med Oculus. Under sin takketale sagde han imidlertid, at han og nogle af hans kolleger “faktisk ikke havde været tilfreds med udviklingens tempo,” når det gjaldt udvikling og udbredelse af VR. Han indrømmede også, at VR er et utrolig smalt nichemarked, og at der stadig forestår meget arbejde, før VR for alvor kan komme op i omdrejninger. Senere har Since Carmack meddelt, at han forlader Oculus for i stedet at fokusere på kunstig intelligens.
Efter vores mening har han ret: VR ser ud til at stagnere. Oculus lancerede Rift S i begyndelsen af 2019, og få måneder senere slog HTC igen med Vive Cosmos. Begge var headsets af høj kvalitet, men med mere fokus på forbedrede hardware-specifikationer end på ægte fornyelse.
Forbedret kamerasporing, skærme med højere opløsning og så videre. Lutter gode forbedringer, men værdiløse uden fremragende software, der kan leve op til kravene. Den største ændring hos Vive Cosmos er et ændret headsetdesign, der gør det muligt for bæreren at hæve “visiret” uden at fjerne hele headsettet.
Selv Oculus, der må betragtes som det moderne VR-headsets stamfader, udvikler sig ikke hurtigt. Quest og Rift S er ikke VR-nytænkninger; de er blot opgraderinger af eksisterende teknologi. Ligesom PSVR og Vive Cosmos fører de ikke VR-branchen fremad på en meningsfuld måde, til trods for at de er fremragende produkter. Problemet med VR’s manglende ekspansion skal nok findes et andet sted, måske snarere på softwaresiden.
De første VR-fiaskoer
![](https://www.computerworld.dk/uploads/aod/2020/03/6-1-1024x744.jpg)
VR har eksisteret i forskellige former i et stykke tid. Den måske mest uforglemmelige forgænger til moderne VR var Nintendos ofte hånede Virtual Boy, der var et headset i bordudgave, og det krævede, at man trykkede øjnene ind i det for at opleve vakkelvorne stereoskopiske 3D-spil i røde kulører. Det var helt forfærdeligt, og det blev en kolossal kommerciel fiasko for Nintendo.
Virtual Boy (se billedet ovenfor) var ikke noget rigtigt VR-headset; der var fokus på en hovedpinefremkaldende variant af parallakse-3D. Sonys Glasstron-visir var en ægte forgænger for VR, som vi i dag kender fænomenet; et hovedmonteret display, der gjorde det muligt for gamere at sætte sig ind i cockpittet i en krigsmaskine i MechWarrior 2. Sony lancerede fem Glasstron-modeller i løbet af tre år i 1990’erne, og til trods for at de ikke blev nogen enorm succes, banede de vejen for, at Sony producerede PlayStation VR næsten 20 år senere.
Nogle mindre firmaer prøvede også at gøre et forsøg med VR før århundredskiftet, men ingen af dem gjorde noget større indtryk. I Storbritannien eksperimenterede det af IBM-grundlagte firma Virtuality Group med VR-headsets i spilarkader, og nogle har hævdet, at det er det ideelle miljø for VR: Her kan man afprøve spil og oplevelser i virtual reality uden at skulle ofre tusinder af kroner på hardware. Og faktisk er moderne VR-headsets ikke noget ualmindeligt syn i spilarkader i dag, selvom den generelle tilbagegang for spilarkader ikke lover godt for denne udnyttelse af fænomenet.Det er svært at kortlægge helt nøjagtigt,
hvordan VR’s historie førte til Palmer Luckeys Oculus Rift-prototype i 2012. Det var en ny begyndelse, et forsøg på at genoplive VR med datidens nyeste teknologi. Og det virkede. VR vendte stærkt tilbage, parat til at gå ind i en ny guldalder – men gik igen i stå, efter at nyhedens interesse svandt ind, og de barske realiteter slog til.
Skyd skylden på spillene
Det er en udbredt opfattelse, at VR mangler en killer-app; et spil eller et program, der for alvor kan vende udviklingen. Det har vi endnu ikke set. Nogle få smarte ideer såsom Samsungs 360 grader-kamera til overbevisende videooplevelser blev efterhånden opgivet som gimmicks uden blivende værdi. Indtil teknologien bag VR kan blive perfektioneret og levere en total, ubrydelig virkelighedsopfattelse, påhviler det softwaredelen at føre formatet fremad.
Der er imidlertid en beklagelig side af sagen: De eksisterende VR-spil er en sølle forsamling. Der findes nogle få glimrende eksempler (se boksen til venstre “Spil, man gider spille”), og nogle eksisterende AAA-titler, som med større eller mindre succes er blevet overført til VR, for eksempel det fremragende Skyrim VR eller det let vaklende Borderlands 2 VR. Men ellers er det en hovedregel, at gode VR-spil skal opbygges fra grunden med henblik på at fungere i VR, og de fleste udviklere vil ikke bruge tid eller penge på at få det til at ske i stor skala.
Der er dog masser af folk, der gerne vil prøve at producere et spil til VR – måske blot ud fra nyhedens interesse. Det har ført til et væld af titler, der i bedste fald er korte spil og i værste fald er glorificerede techdemoer. Mange udviklere synes at begynde med en enestående og interessant ide til et spil, der kunne fungere godt i VR, men de mangler ressourcer til at producere det i en form, der varer længere end to timer. Nogle af spillene er latterligt korte; Accounting+ er et spil fra Rick and Morty-stjernen Justin Roiland. Det er overdådigt godt udført og varer mindre end en time. Og det koster 12 dollars!
En alternativ tilgang har bestået i at producere virtuelle sandkasser, som gamerne simpelthen kan rode rundt i. Det er grundlaget for mange YouTube- og Twitch-kanaler – meningsløst pjank i forskellige iklædninger, ofte ved hjælp af en fast mekanik, der skal gøre sagerne interessante.
Blade and Sorcery anbringer spillerne i en middelalderlig arena og udstyrer dem med en række tidstypiske våben og trylleformularer, som spilleren kan bruge til at hakke ulykkelige stakler til plukfisk. Gorn gør noget lignende, men med tegneserielignende gladiatorer i overstørrelse og absurde splattereffekter.
Spil, man gider spille
For hvert godt spil, der kan spilles i VR, er der ifølge vores ekspertberegninger (der ikke er pinligt nøjagtige) omkring 7000 dårlige. Men der findes altså gode spil. Vi må umiddelbart anbefale Beat Saber, et neon-belyst adrenalinkick – Guitar Hero parret med Star Wars.
De to controllere bliver til lyssværd, og mens farvede blokke kommer ræsende imod en, skal man ødelægge dem i takt til musikken. Lige så hæsblæsende er det afsindige ekstremsport-spil Sprint Vector, der lader op til otte spillere drøne gennem alle mulige former for futuristiske lokaliteter i svimlende fart.
De, der foretrækker mere intellektuelt udfordrende oplevelser, vil måske nyde Budget Cuts, der er et humoristisk spil, som gør spilleren til en menneskelig ansat på en arbejdsplads, der er fuld af robotter. Bevæbnet med et skydevåben og kontorartikler, sniger man sig rundt og skjuler sig for robotterne med kameraer på hovedet. Det har en strålende og mørk humoristisk sans, der minder os om det oprindelige Portal.
Det lader af en eller anden grund til, at sort humor virker godt i VR. Duck Season fører spilleren tilbage til en barndom i 1988, hvor man er ivrig efter at spille det nyeste hitspil – en forklædt udgave af Duck Hunt. Det viser sig dog hurtigt, at der er noget i gære undervejs. Elementer af horror, action og stealth-gameplay, der supplerer de indledende arkade-elementer.
Arizona Sunshine og Space Pirate Trainer er begge underholdende sager med henholdsvis zombie- robot-massakrer, mens det fantastiske
Superhot er endnu bedre i VR. Det giver en overdådig følelse af mesterskab, når man undviger en kugle i Matrix-stil, kaster en flaske efter en angriber og griber hans pistol i luften for at gøre arbejdet færdigt. Det er lige så meget et puzzle-spil som et skydespil, og det føles lige så godt, som det ser ud.
Find den rette formel
Det er sjovt nok at fjolle rundt med VR, men disse spil har hverken historier, formål eller noget mærkbart spilindhold. Pavlov VR kan være vældig sjovt sammen med nogle venner, mens man drøner rundt med automatvåben i en efterligning af CounterStrike, men det kommer hurtigt til at føles en demonstration af, hvad VR er i stand til, snarere end et rigtigt spil.
“Oplevelser” med virtual reality er ikke ualmindelige, og ejere af VR-headsets kan fordybe sig i et andet liv i en kort stund – alt for ofte en meget kort stund. Det kan være en skydebane, en rutsjebane eller en udsigt over en dyb afgrund. Her ønsker vi ikke at gå ind på kødets lyst; det overlader vi til mindre raffinerede it-journalister. Hovedsagen er, at VR-”spil” ofte slet ikke er spil, blot snapshots, glimt ind i spændende verdener og scenarier, som forsvinder næsten lige så hurtigt, som de begyndte.
Selv nogle af de “rigtige” spil, der er udviklet til VR, falder igennem på indhold, udseende eller blot kvalitet. Et problem med virtual reality er, at spil er fordelt på et enormt antal genrer, og mange af dem fungerer simpelthen ikke i VR. Det skal dog nævnes, at nogle genrer passer glimrende til VR-formatet. Puzzle-spil kan egne sig glimrende til virtual reality, navnlig locked-room-spil som spionkomedien I Expect You to Die.
Første person-skydespil virker relativt godt i VR, for her kan spillerne foretage manøvrer, som ville være umulige med et konventionelt FPS-spils begrænsninger. Køre- og flyvesimulatorer kan være fantastiske: Man nedsænker spilleren i cockpittet i en F1-bil eller et imponerende rumskib, hvor de umiddelbare omgivelser er statiske, mens hele miljøet bevæger sig rundt om spilleren. Den videre udvikling af VR har ført til nogle fantastisk uhygge-lige horrorspil – navnlig er Resident Evil 7: Biohazard en ualmindelig hårrejsende fornøjelse.
Farvel til VR?
Det er ikke for sent at redde VR. Men det føles, som om vi nærmer os en kritisk fase – knald eller fald for denne generation af VR, hvor formatet enten udvikler sig og fortsætter eller falder sammen med det resultat, at teknologien vender tilbage i et kommende årti, når den er blevet yderligere udviklet.
Det er imidlertid svært at se, hvordan et enkelt spil skulle kunne løse problemerne med VR på dette stade. Nok har VR brug for en killer-app, men det er måske ikke nok. Veteraner i branchen er stadig uenige om, hvorvidt gaming virkelig skal bevæge sig i retning af VR, og selv giganter som Facebook og Google har været uvillige til at hælde store pengesummer i VR-projekter. På den anden side er Valve gået ind til endnu en omgang med Valve Index VR.
Oculus viser heller ikke tegn til at stoppe, men Oculus Quest bliver formentlig det sidste produkt i den første generation. Det er dog svært at forestillie sig, at anden generation bliver markant anderledes, bortset fra mindre forbedringer i skærmene og processorkraft i de nye headsets.
Hvis VR får lov til at tøffe videre uden reel support, dør fænomenet.
Kostbar hardware og mangel på ordentlige spil har allerede hæmmet platformens værdi for seriøse gamere, og superbillige alternativer kan faktisk have skadet VR’s marketingværdi ved at overbevise mange forbrugere om, at det er en døgnflue, der er sjov i en halv time, indtil man lægger sit papheadset væk og vender tilbage til at bruge telefonen som alle andre mennesker.
Vi vil ærlig talt meget gerne se VR få succes. Potentialet er til stede, og moderne headsets giver en langt mere overbevisende oplevelse end apparaterne fra før 2010. Men hvis udviklerne ikke viser sig villige til at arbejde sammen og for alvor retfærdiggøre hardwaren med nye, større og mere ambitiøse spil, tror vi ikke på det.
Det er muligt, at VR’s succes er uundgåelig – ligesom cloud-streamet gaming eller motioncontrol-gaming er det måske et af det tilbud, man ikke kan sige nej til, og som gør et nyt forsøg med få års mellemrum. Det er blot umuligt at sige med sikkerhed, om vi får det at se nu, eller om vi må vente til 2030’erne.
Mere end bare gaming
VR henvender sig naturligvis ikke kun til gaming. Oculus’ opfinder, Palmer Luckey, tog afsked med videospil for at grundlægge et nyt firma, der specialiserer sig i forsvarsteknologi, og sætter VR-teknik til at arbejde på droner, sensorer og software for det amerikanske militær.
Virtual reality er blevet undersøgt af talrige militærfolk over hele verden i forbindelse med træning. Det gælder navnlig jagerpiloter, der får mulighed for at opleve kampsituationer uden at blive udsat for reel fare.
Virtual reality er også blevet brugt til lægevidenskabelige formål. Læger under uddannelse kan gennemføre komplekse operationer i VR eller se videoer i 360 grader af mere erfarne kirurger på arbejde.
VR-headsets er blevet brugt til eksperimentelle terapiforløb såsom et program, der simulerer konsekvenser af demens for en persons syn og hørelse. Applikationer af denne art kan give familiemedlemmer mulighed for at se ting fra en psykisk syg slægtnings synsvinkel. Der er da også forsøg i gang med VR på flere danske sygehuse.
En anden og lidt mere esoterisk brug af VR-teknologi har fundet sted inden for arkæologi og palæontologi. Arkæologer kan kortlægge udgravningspladser ved hjælp af droner og kameraer og lave digitale kopier af stederne. På den måde kan studerende og fagfolk over hele verden se dem og udforske stederne i virtual reality.
Som du måske har gættet, bliver det næste logiske skridt at gendanne disse steder, som de ville have set ud i fortiden. Det vil udgøre en portal til eftertiden for både akademikere og entusiaster, der ønsker at opleve historiske steder.
Anvendelsesområderne holder ikke op her. Nogle firmaer har inddraget VR til virtuelle mødelokaler, mens arkitekter har brugt teknologien til at demonstrere, hvordan en færdig bygning kommer til at se ud. Det er muligt, at fremtiden for VR slet ikke skal findes i gaming og underholdning, men i stedet på arbejdspladser.