Af Torben Okholm, Alt om Data
Denne artikel er oprindeligt bragt på Alt om Data. Computerworld overtog i november 2022 Alt om Data. Du kan læse mere om overtagelsen her.
Stadia er langtfra den første af sin slags. Ideen om streaming-baserede gamingplatforme har eksisteret, lige siden YouTube eksploderede i popularitet i midten af nullerne. Muligheden for at spille spil uden at skulle købe og downloade dem lyder tillokkende, men udførelsen har altid været fejlbehæftet.
Teorien bag begrebet blev først demonstreret af G-cluster under Electronics Entertainment Expo i 2000. Få år senere undersøgte Crytek mulighederne, før man skrinlagde ideen på grund af problemer med brugernes internethastigheder. Det første mere vellykkede forsøg på en ren streaming-spilplatform kom fra OnLive, en californisk virksomhed, der specialiserede sig i cloud-computerarbejde.
OnLive blev først annonceret under udviklerkonferencen GDC i 2009 nøjagtig 10 år, før Google lancerede sit bud på fænomenet under dettes års afvikling af konferencen. Det lykkedes OnLive at komme op i omdrejninger i 2011, idet tjenesten kunne fungere på flere versioner af Windows og MacOS X. Hertil kom Android-smartphones, tablets og såmænd også visse smart-tv’er.
Dernæst annoncerede firmaet sit eget gamingsystem, der blev kaldt OnLive MicroConsole TV Adapter. I modsætning til navnet var konsollen en kompakt størrelse med en trådløs controller, og den kunne forvandle ethvert tv til en gamingskærm, blot med et HDMI-kabel og en ethernet-forbindelse.
Desværre gik det ikke godt. OnLive lukkede og slukkede i 2012, mange medarbejdere blev fyret, og aktiverne blev solgt. Men historien var ikke helt forbi. Der blev dannet et nyt firma – som også hed OnLive – med færre folk, og i 2014 skiftede man fokus til en ny tjeneste ved navn CloudLift.
Denne tjeneste brugte cloudbaseret lager, der gjorde det muligt for gamere at skifte mellem enheder, mens de spillede det samme spil. Et år efter kom Sony imidlertid og købte alle OnLives aktiver og meddelte, at man ville lukke alle Onlives tjenester. Hvorfor var det magtpåliggende for Sony at begrave foretagendet? Det vender vi tilbage til.
Sony-streaming
På omtrent samme tidspunkt gjorde et andet californisk firma ved navn Gaikai sit bedste for at perfektionere teknologien. De første demoer var imponerende. Man kunne indlejre spillene på websites ved hjælp af Adobe Flash Player, og man demonstrerede topspil såsom Modern Warfare, der kørte effektivt på tablets og pc’er med en tilstrækkelig hurtig internetforbindelse.
Gaikai havde en vis succes i 2011 og 2012 – man drev en tjenestemodel, der hed Ad Network, som gjorde det muligt for websites at streame demoer af spil og høste en del af omsætningen. Firmaet drev også en Open Platform-model med streaming af komplette spil til forskellige enheder.
Senere i 2012 kom Sony buldrende og snuppede Gaikai for ikke mindre end 380 millioner dollars. Gaikais teknologi gjorde god gavn hos Sony, idet den udgjorde grundlaget for PlayStation 4’s Remote Play-funktion.
Remote Play havde faktisk eksisteret i et stykke tid og fungerede på PlayStation 3, men funktionen skulle integreres i spillene på et softwareniveau af udviklerne. Kun ganske få spil havde denne funktion, fordi udviklerne ikke ville afsætte ressourcer til at understøtte Sonys skrantende salg af PSP og PS Vita – der var kun 14 titler, som understøttede Remote Play-tjenesten i løbet af hele PS3’s levetid.
PS4, derimod, havde Remote Play indbygget i hardwaren. Da Sony tog springet og installerede funktionaliteten på hver eneste PS4, kunne udviklerne ikke længere undslå sig: Hvis man ville have sit spil på Sonys platform, skulle det være kompatibelt. At tænke sig: En hjemmekonsol, der kunne streame til ens håndholdte enhed overalt, forudsat at man havde en fungerende internetforbindelse.
Denne Gaikai-drevne teknologi var relativt effektiv – latensen indebar stadig, at højintensive online-skydespil var ude af billedet, men principperne bag softwaren var sunde nok. I 2014 blev softwaren også tilgængelig for Sonys smartphones og tablets, og snart fulgte Windows og MacOS efter.
Nedskaleret
Denne teknologi fungerer som et mikrokosmos af konventionelle cloudgaming-tjenester som OnLive og Stadia. I OnLives model blev spillene kørt på en stor fjernserver-base, der teoretisk kunne køre ethvert spil og levere høje framerates og høj grafikkvalitet. Remote Play erstattede serverne med forbrugerens eget PS4, der simpelthen kunne køre spillene på normal vis, mens de streamede videofeedback i én retning og controllerinput i den anden.
Resultatet var en næsten sømløs skiften mellem en mobil enhed og den sædvanlige tv-opsætning. Det næste skridt måtte så være, at Sony leverede sin egen gamingtjeneste under PlayStation-navnet: I 2014 sagde verden goddag til PS Now.
PS Now fungerer i høj grad, ligesom OnLive gjorde: Ved hjælp af en PS4 (og senere pc’er) kan spillerne vælge mellem over 700 PlayStation 2-, 3- og 4-spil, som de kan streame fra Sonys datacentre direkte til deres skærme. Latensproblemer hærger stadig tjenesten, men den har virket godt nok til, at Sony er blevet ved med at rulle den ud til nye lande i løbet af 2019. Sonys køb af OnLive i 2015 førte til, at teknologien blev brugt til at forbedre PS Now-tjenesten.
Sony synes at være opsat på at få sin abonnementsbaserede tjeneste til at virke, og biblioteket vokser konstant – på trods af, at vi forrige år konstaterede, at Sony meddelte, at nogle spil ville være tilgængelige til fuldt download på forbrugerens PS4-enheder. Det løste de latensproblemer, som skyldtes streaming, men det fjernede også instantplay-fordelene ved streamede spil. Ikke desto mindre vokser PS Now, og der kommer nye spil til.
Gaming i mega-store tal
Antallet af konsolgamere har altid bevæget sig op og ned, men tendensen synes at være, at hjemmekonsollerne svinder i takt med, at udgifterne til dem stiger. Højdepunktet inden for konsolgaming indtraf omkring årtusindeskiftet, da Sonys PlayStation 2 slog alle rekorder ved at sælge hele 150 millioner enheder.Til sammenligning kan man nævne, at PlayStation 4 kun er solgt i cirka 95 millioner enheder i de godt og vel fem år, der er gået siden lanceringen, og Xbox One er kun nået op på sølle 39 millioner. Nintendo dominerede markedet for håndholdte konsoller, og Nintendo DS nåede op på PS2-lignende salgstal. Game Boy og Game Boy Color nåede begge op på 100 millioner solgte enheder.
Fremkomster af gamingparate smartphones har imidlertid ramt markedet for håndholdte konsoller hårdt. Den besynderlige hybrid Nintendo Switch har opnået en vis grad af succes, men hvorfor slæbe rundt på en klodset håndholdt konsol for at spille Fortnite i frokostpausen, når man kan gøre det på den telefon, man har i lommen? Salget af hjemmekonsoller svinger meget og topper hvert år ved juletid. Salgstallene sidste år var stort set stabile for de tre største hjemmekonsoller, der er på markedet i øjeblikket (PS4, Xbox One og Switch).
Valve kunne præstere en stigning på 800 millioner dollar i spilleplatformen Steams salgstal i 2017, mens salget af digitale hjemmekonsolspil fortsat vakler. Det er måske et tegn på, at seriøse gamere nu tager springet til pc-gaming. Streamingløsninger er interessante for afslappede gamere; en billigere barriere at overskride, mindre krav til hardwaren og ingen langvarige downloads eller opdateringer betyder, at tjenester som Stadia tilbyder en mere tilgængelig måde at spille på – navnlig hvis de også bliver udstrakt til smartphones.
Abonnement eller ej
Abonnementsbaserede gamingplatforme, der gør det muligt at downloade lokale udgaver af spil, er heller ikke nogen ny foreteelse. Pc-gamingtjenesten Utomik fungerer som en mellemting mellem traditionelt bruger-ejerskab og fuldt cloud-baseret gaming. I stedet for at streame fra en server bliver Utomiks spil delvis downloadet til pc’en ved hjælp af fiks teknologi, der tilpasser sig brugerens internethastighed – firmaet lover nul problemer med forsinkelser og buffer uanset ens båndbredde.
I vores test viste Utomik sig at være hurtigere og billigere end normale, betalte downloads, men ikke helt så øjeblikkelig, og der er ingen latensproblemer fra datastreaming. Til gengæld kommer man ikke uden om kravet om lokal hardware.
Utomiks udviklingsdirektør Patrick Weekers havde sin egen mening om annonceringen af Stadia, idet han sagde, at “det viser, at den offentlige opfattelse af abonnementsbaseret gaming (og adgang versus ejerskab) har udviklet sig, og det har medført, at de store teknologivirksomheder kommer ilende for at få en del af markedet”. Weekers var dog ikke vanvittig imponeret over Stadia, som han kaldte “endnu en cloudstreaming-annoncering”.
Han sagde også, at “teknologien til en fuldt streamet løsning simpelthen ikke eksisterer endnu. 5G-netværk er for eksempel stadig under afprøvning, og det betyder, at de fleste kunder ikke foreløbig vil kunne bruge denne teknologi, for ikke at tale om at bruge den på alle enheder når som helst. Den barriere er ikke noget, man kan gennembryde med kapital”. Vi vil dog vædde på, at Google vil forsøge – hvis nogen har råd til det, er det Google.
Weekers er ikke den eneste, der er uimponeret over Stadia. En anden vellykket tjeneste af denne art er Jump, der er en indie-fokuseret platform med en abonnementspris på kun 5 dollar om måneden. Med et håndplukket bibliotek på over 100 titler har Jump erkendt forhindringerne for cloud-baseret gaming fra begyndelsen. Firmaets progressive downloadteknologi HyperJump downloader spil i små segmenter og fjerner dem så, så snart de ikke længere bliver brugt.
Det giver et indtryk af et komplet installeret spil. Denne teknologi tilpasser sig brugeren og opbevarer data fra populære spil i cachen for at minimere indlæsningstiderne. Man kan endda spille spillene i en browser. Da vi henvendte os, var det vigtigt for Jump at understrege forbedringerne i moderne browserbaseret gaming – fra korte indlæsningstider til delelige links til spil og indlejrede demoer.
Vi afprøvede Jump og konstaterede, at indie-spil kunne køre fejlfrit selv på en iMac og i Chrome med en halv snes andre faner åbne. Jumps direktør Anthony Palma har udtrykt bekymring over prisfastsættelse og latens: “Latens er uundgåelig i streaming, indtil der er 5G og optisk fiber i hver eneste husholdning.” “Jeg tror, at streaming har potentialet til at bliver gamerens erstatning for konsollen ... om 10 år”.
![](https://www.computerworld.dk/uploads/aod/2019/11/1-22-1024x683.jpg)
Det er ikke ukompliceret at spille via en stream, og det skyldes ikke mindst, at nogle spil streamer bedre end andre. En af de største fordele ved cloudgaming er høj grafikkvalitet (takket være stærke datacenter-gpu’er) på selv de enkleste enheder. I teorien burde man med blot en skærm og en internetforbindelse umiddelbart kunne spille spil med de højeste grafikindstillinger.
I praksis er det ikke alle tjenester, der har præsteret det. Latens har en tilbøjelighed til at svække mange tempofyldte spil. Når det er sagt, hvilke spil kan man så med fordel spille over cloudgaming-platforme?
Turbaserede strategi- og rollespil er fremragende, især dem, der er mindre visuelt krævende. Indie-perlen Into The Breach er et ideelt eksempel på et spil, der kører glimrende ved streaming, uanset forbindelsens hastighed. Selv realtids-strategispil som Total War fungerer ganske fornuftigt. Doom Eternal er blevet markedsført som det første AAA-spil til Stadia, og det lyder spændende – hvis det kører ordentligt.
De demoer, vi hidtil har set, har været visuelt tiltrækkende, men haltende input medfører, at spillet kan hakke slemt, og det fører til gameplay-problemer og en masse bevægelsesuskarphed. De spil, der for alvor lider på cloud-baserede platforme, er online-multiplayerspil. Vil du streame Apex Legends eller Call of Duty?
I så fald skal dit input gå fra controlleren til din konsol eller computer, og derfra skal det gå til det datacenter, hvor spillet ligger, og derfra videre til spillets egne servere – og så hele vejen tilbage igen. Latens vil ødelægge enhver antydning af hurtige reaktionstider. Rocket League? Held og lykke, siger vi bare.
Stadias navn
Og nu altså Google Stadia. Vi må medgive, at det er et fikst navn. Bedre end den kedsommelige titel Project Stream, som havde nyere spil som Assassin’s Creed: Odyssey kørende ved 30 fps og 1080p i almindelige browsere.
Den lavere framerate og opløsning gav Project Stream plads til at maskere latensproblemerne, og Odyssey er ikke et spil, der kræver meget nøjagtige knap-inputs. Stadia lover dog op til 4K-gameplay ved 60 fps med minimal latens. Det er en kæk påstand, for det forudsætter en ethernet-forbindelse med høj internethastighed.
Stadias fundamentale systemer arbejder med velkendt hardware; input bliver streamet direkte til en Google-server, der kører ens foretrukne spil i et af firmaets mange datacentre, som reagerer ved at sende livevideo af spillet til brugerens enhed. AMD var glad for at kunne annoncere sit partnerskab med Google, og det er firmaets datacenter-gpu’er i den dyre ende, der driver Stadias egentlige gameplay.
Google har været meget karrig med specifikationer, men det er kommet frem, at cpu’erne faktisk er Intel-drevne. Vi har fået lovning på, at Stadia skal køre på en række stationære pc’er, laptops, smartphones og tablets, men da projektleder Phil Harrison leverede præsentationen ved GDC tidligere på året, brillerede enhver omtale af iOS ved sit fravær.
Forudsigeligt nok præsenterede Apple sin egen konkurrerende tjeneste, Apple Arcade, ikke ret længe efter. Arcade har dog mere fokus på mobil gaming.
Det, der adskiller Stadia fra de andre, er dens controller. Stadias gamepad vil være bekendt for alle, der har håndteret en hjemmekonsol-controller. Den skal forbindes direkte til hjemmets trådløse net – formålet er at løse nogle af de latensproblemer, der opstår med traditionelle controllere, som først skal sende inputdata via en lokal enhed. Controlleren omfatter også en integreret mikrofon plus knapper til Google Assistent og videooptagelse.
En usikker fremtid
Når du læser dette er Stadia sandsynligvis lanceret, men i skrivende stund er der stadig ubesvarede spørgsmål. Streamingbaserede gamingtjenester er i det store og hele ikke rettet mod pc-gamere. Konsolgamere vil sandsynligvis få større glæde af fænomenet; hjemmekonsoller er dyre, omtrent umulige at opgradere, og de fleste af dem har deres egne abonnementsbaserede tjenester til onlinespil.
Selve spillene bliver også dyrere, navnlig dem til den aktuelle generations konsoller. Streamingløsninger som Stadia kan måske afskaffe alle disse udgifter, men de har også deres egne omkostninger: En internetforbindelse, der kan understøtte tjenesten koster jo noget.
Vil Stadia blive en succes? Det er svært at vurdere, om den vil overtrumfe alle hidtidige platforme, eller om den styrter til jorden i stil med OnLive. Vi anbefaler, at du lige ser tiden lidt an, før du springer på.
Ingen skyer uden tårer
En hurtig Google-søgning på “failed game streaming services” (fejlslagne gamestreaming-tjenester) har OnLive øverst på resultatlisten. Det var dog ikke det eneste spil, der tabte til traditionelle downloads og fysiske eksemplarer.
Gaikais teknologi udviklede sig nok til at blive en stærk basis for PlayStation Now, men den oprindelige tjeneste fik aldrig større succes. Square Enix’ uheldige Shinra holdt i mindre end to år, før man erkendte fiaskoen og lukkede ned. Andre forsvandt simpelthen i den blå luft. Har du har hørt om for eksempel InstantAction eller GameFly?
GeForce Now er Nvidias bud på en platform, og den har i månedsvis været i en åben betatilstand. Den gør det muligt for brugerne at få adgang til et server-drevet Windows-miljø, der kører stærk GeForce-grafik. Her kan man installere og spille spil anskaffet fra digitale leverandører som Steam eller Origin.
De er fikse, men de udfordrer ikke grænserne for det, cloudgaming er i stand til. Og synet af konkurrenten AMD, der hygger sig hos Google med Stadia, må gøre Nvidias ledere nervøse. En platform, der har haft en vis succes, er Shadow.
Det er en tjeneste, som kan sammenlignes med GeForce Now, og dens brugere får forbindelse til en dedikeret maskine i et af Shadows datacentre for derefter at bruge den maskine til at spille spil med op til 4K 60 fps, og der er multiplatform-support.
Shadow har fået ros fra gamerne, når det gælder tjenestens kvalitet. Den kræver imidlertid internet på mindst 15 Mb/sek., og prisen er oppe på 35 dollar om måneden. Hertil skal man lægge prisen på spillene. Og for en ordens skyld: Nej, Netflix tæller ikke uanset, hvor meget man har nydt Black Mirror: Bandersnatch.