Jeg tilbragte engang et helt år med venner og kæreste i Azeroth. Jeg kan stadig huske følelsen første gang, jeg løb ned af bjergstien i Dun Morogh og pludselig stødte ind i min bekendte Allan forklædt som dværgen Dulin. I et helt år efter blev spillet en konstant besættelse, der endda formåede at erobre mine drømme. Men den fortog sig. Jeg begyndte at stille spørgsmål ved formålet med det hele. Hvordan ville det næste level, det næste spell, den næste quest forbedre mit liv væsentligt? Reelt var det allerede slut for mig på det tidspunkt. Et år var nok. Jeg skulle videre.
Til sidst gik min guild i opløsning. Guildmasteren og et af de kvindelige medlemmer forelskede sig og hun forlod sin mand, der ellers var guildens spasmager. Derefter var det ligesom ikke længere det samme at spille World of Warcraft.
Det var blevet et nummer for virkeligt.
I går var det fem år siden World of Warcraft udkom i USA. Journalisterne Murad Ahmed og Rob Fahey fra The Times ser i artiklen Virtual Quests lead to real love and death for World of Warcraft fans på hvilken betydning World of Warcraft har haft i de fem år.
"Det har haft en enorm kulturel indflydelse," siger Tom Chatfield, der skriver bøger om videospil.
"Det har bevist, at onlinespil kan skabe enorme profitter. Det har bevist, at spil har et globalt publikum," siger han.
Ligesom andre mener han, at World of Warcraft har banet vejen for, at spil i dag er verdens populæreste underholdningsmedie.
Men spillet har også en mørk side. Det er den første virtuelle verden, der har været i stand til at trancendere den virkelige verden i sådan en grad, at man kan veksle spillets valuta til virkelige penge. Det udnytter kyniske bagmænd i kinesiske arbejdslejre.
"Der findes reelt 'sweatshops' i Kina. Der sidder 20-40 mennesker, der spiller i skiftehold. De gør det, fordi det betaler bedre end at arbejde på andre fabrikker," fortæller Tom Chatfield.
Mens de kinesiske arbejdere altid har været lidt abstrakt at foreholde sig til, så er WoWs indflydelse på ens parforhold og sociale liv langt mere håndgribeligt. På den ene side kan det i den grad forstærke venskaber med kollegaer, man ellers blot ville være på nik med, men det kan også blive en så altfortærende besættelse, at man i en periode dropper alt andet. I alle årene har der været masser af historier om folk, der har dropper studier, er dumpet og blevet fyret. Der har også været historier om mord, hævn og almindelig menneskelig tragedie på grund af World of Warcraft.
Der er også opstået et nyt fænomen, som knap var kendt uden for de snævre kredse, der spillede Championship Manager i 90'erne.
Spil-enken - The Warcraft-Widow.
Times har talt med en af de enker.
"Vi er blevet nødt til at have hårde forhandlinger om, hvilke nætter og weekender han kan spille, uden at jeg står og brokker mig. Det er jo aldrig bare en halv time. Hvis han er på et stort raid, så pauser han kun for at spise og gå på toilettet," fortæller hun.
En god del af enkerne er dog endt med selv at spille. Blizzard vil ikke ud med, hvor længe folk spiller i gennemsnit. Men for de fleste, der skriver /played vil der stå mellem 25-40 timer om ugen.