Computerworld News Service: Teknologier til at vise internettet i tre dimensioner vil blive redningsplanke for high-performance computing-branchen, som på nuværende tidspunkt stagnerer.
Sådan lyder det fra Intels teknologidirektør, Justing Rattner.
Han påpeger, at markedet for de højt-ydende computere oplever modgang med en samlet årlig vækst på kun 3,6 procent. Ud fra de nuværende tendenser er der ingen tegn på noget fremtidigt opsving.
"Det er ikke en sund branche," siger han.
Efterspørgslen på supercomputere er begrænset til små markeder, men Justing Rattner mener, at stort set hele klodens befolkning kan høste fordele af de ydelser, som de højtydende maskiner kan levere.
"High-performance computing har ikke brug for en 'killer app,' men nærmere et killer applikations-rammeværktøj," siger han.
"Der er brug for en platform, hvor folk kan udnytte styrken ved supercomputere til at gøre stort set alt, hvad de kan forestille sig."
3D Web
Og dette "killer applikations-rammeværktøj" er ifølge Rattner 3D-internettet - 3D Web - der skal drives af cloud-teknologier og supercomputere.
Disse 3D-webteknologier skal ikke kun drive virtuelle verdener såsom Second Life, men også skabe nye måder for folk at interagere med hinanden og nye platforme, hvor virksomheder kan teste deres produkter, mener han.
Justing Rattner har flere eksempler på 3D-nettets - for eksempel fra så forskellige felter som biologi og tøjmode.
Et af dem er biolog fra Utah State University Aaron Duffy, der bruger 3D-simulationer til at forske i, hvordan miljø-faktorer påvirker bregner i løbet af mange generationer.
Shenlei Winkler, der er administrerende direktør for Fashion Research Institute, forklarer, at 3D-modellering og simulationer nedsætter den tid, der bruges på designarbejde med 75 procent, mens omkostninger til prøveeksemplarer nedsættes med 65 procent.
Fashion Research Institute arbejder på at skabe stof-simulationer, der mere præcist modellerer forskellige slags tekstiler, ligesom selskabet forsker i, hvordan tekstiler opfører sig på den menneskelige krop.
"Tøj-industrien er en af de sidste industrier i 8.500 milliarder kroners-klassen, der faktisk endnu ikke i stor stil er blevet overtaget af computere," oplyste Winkler.
To millioner polygoner og vind fanget under stof
Fremskridtene i modebranchen foregår med første generation af 3D-webteknologierne, siger Justing Rattner.
Yderligere udvikling vil give alle mulige slags nye anvendelsesområder og i løbet af processen skabe en umættelig efterspørgsel på high-performance computing.
"Dette er den 'killer app'-infrastruktur-platform, der vil komme til at drive væksten og forskning og udviklings-kapaciteten inden for high-performance computing," mener Rattner.
"Der er efter min mening ingenting, der er vigtigere for HPC-industriens langsigtede helbred end udviklingen og udbredelsen af 3D-webteknologier."
Det tredimensionelle internet vil kræve cloud-teknologier, der kan håndtere load-balancering, identitet og autentifikation, indholdsdistribution, betalingstjenester og andre ting.
HPC skal bidrage med kunstig intelligens, spil-engines, håndtering af bruger-avatarer, og af hvordan de interagerer med hinanden samt objekt- og lyd-simulationer på baggrund af kompliceret fysiksimulation.
To millioner polygoner og vind fanget under stof
Justing Rattner har fremvist en simulation af et stort stykke stof, der er draperet over et højt objekt.
Simulationen består af to millioner polygoner og modellerer præcist eksempelvis effekten af vind, der er fanget under stoffet.
Simulationen køres på en cluster med 18 nodes af quadcore-processorer.
Med den teknologi, der er til rådighed i dag, tager det seks minutter at beregne hvert eneste billede, men for at gøre sådanne simulationer rigtigt brugbare for modebranchen, skal de kunne køres i realtid, påpeger Rattner.
Hvordan lyder stof slæbt over gulv?
Stof-simulationen er også uden lyd, så man ikke kan vide, hvordan det ville lyde, når stoffet glider hen over objektet eller ramte gulvet.
Det vil hæve kravene til hardwaren betydeligt at tilføje lyd til simulationen, forklarer Justing Rattnern, hvorefter han fremviser en simulation - inklusive lyd - af vand, der løber ud af en hane og ned i en beholder, hvor der opstår bobler.
Denne simulation af væske og bobler tog 13,5 timer at rendere på en supercomputer, delvis fordi lyden udregnes på baggrund af fysiske modeller. Men med tiden vil sådanne simulationer ifølge Rattner kunne lade sig gøre i realtid.
Han kommer også ind på virtuelle verdener som Second Life og World of Warcraft.
Her er en af udfordringerne at sikre, at brugernes avatarer kan bevæge sig sømløst fra den ene verden til den anden.
Rattner påpeger, at dette skaber et "kritisk behov" for interoperabilitet.
Ligesom internetudbyderne har droppet isolerede tjenester som AOL, CompuServe og Prodigy, er også de virtuelle verdener nødt til at nedbryde barriererne for at blive mere udbredte.
"Hvis vi ikke kan bevæge os frit fra virtuel verden til virtuel verden, så kommer vi til at leve i en verden, der består af haver med høje mure omkring, og som vil minde meget om internettet i slutfirserne og de tidlige halvfemsere," fremhæver han.
Rattner mener, at Larrabee-processoren, som er en Intel-chip, vil hjælpe med til at skalere ydelsen til 3D-nettet.
Larrabee-processoren kan overclockes til at nå op på en teraflops, hvilket er 1.000 milliarder beregninger per sekund. Denne milepæl er ifølge Rattner aldrig før blevet opnået af en enkelt chip.
Oversat af Thomas Bøndergaard