Artikel top billede

Virtuelle verdener er milliarder værd

Millioner af mennesker strømmer ind i de store online-verdener som World of Warcraft og Second Life, viser ny analyse. Markedets værdi overstiger fem milliarder kroner alene i den vestlige del af verden.

World of Warcraft, Everquest, Second Life og Habbo Hotel.

De virtuelle verdener er blevet en solid kassesucces, viser en ny britisk analyse fra Screen Digest.

Almindelige mennesker har simpelthen få så meget smag for online-spil i Double Whopper Ekstra Cheese størrelse - de såkaldte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) - at markedet vil boome mange år frem.

Folkene bag analysen kalkulerer med, at væksten fortsætter uændret de næste fem år. Og slår sig fast som en blivende medieplatform.

World of Warcraft størst

Det store varemærke er fantasy-spillet World of Warcraft med en markedsandel på 54 procent.

Og denne succes har været med at trække med en mængde nye og anderledes virtuelle verdener så som den meget omtalte virtuelle verden Second Life.

Dette anderledes spil har i modsætning til andre været i stand til at tiltrække ikke bare almindelige brugere men også et bredt udsnit af det globale erhvervslivs helt store varemærker så som IBM, Nike og Reuters.

"Disse nye spil og platforme har hentet mange nye brugere og også nye forretningsmodeller, som bidrager stadigt mere til den omsætning generet af abonnementer," siger Piers Harding-Rolls, analytiker ved Screen Digest.

Blandt andet tjener Second Life penge på at udstykke og sælge jord til en stor del af brugerne af spillet.

I dag har lidt mere end 4,8 millioner mennesker verden over registreret sig som brugere af Second Life.

1,8 millioner på 60 dage

Men kun 1,8 millioner har været inden for i den virtuelle verden i løbet af de sidste 60 dage.

Så der er langt op til World of Warcraft, der har mere end otte millioner registrerede brugere.

Men denne udvikling viser ifølge Piers Harding-Rolls, at sociale tjenester som for eksempel Second Life kopierer karakteristika fra MMOG'er.

Analysen fra Screen Digest mener, at udviklingen vil fortsætte i samme takt de næste år.

I 2011 vil omsætningen fra MMOG overstige otte milliarder kroner. Og de penge vil hovedsageligt komme fra en befolkning på godt 10 millioner abonnenter.

Væksten på det europæiske marked vil hovedsageligt komme fra store nationer som Frankrig og Italien, hvor stadigt hurtigere internetforbindelser vil bidrage til øget vækst også hos de forskellige online universer.




Brancheguiden
Brancheguide logo
Opdateres dagligt:
Den største og
mest komplette
oversigt
over danske
it-virksomheder
Hvad kan de? Hvor store er de? Hvor bor de?
TIETOEVRY DENMARK A/S
Udvikler, sælger og implementerer software til ESDH, CRM og portaler. Fokus på detailhandel, bygge- og anlæg, energi og finans.

Nøgletal og mere info om virksomheden
Skal din virksomhed med i Guiden? Klik her

Kommende events
Send dine legacysystemer på pension og invitér standardløsninger indenfor

Legacysystemer er rygraden i mange organisationers it-infrastruktur, men før eller siden er det tid til at sige farvel og skifte til en eller flere standardløsninger. Vi udforsker scenarier og muligheder, der gør det muligt at rykke videre. Hvad er businesscasen? Hvilke krav stiller skiftet til din forretning og jeres processer? Hvordan

08. oktober 2024 | Læs mere


Dynamics 365 & Business Central - AI og branchemoduler

Udforsk, hvordan du kommer godt i gang med Business Central, får hjælp til at tilpasse platformen til dine behov og får mest ud af din ERP-løsning med begrænsede ressourcer.

23. oktober 2024 | Læs mere


Årets CISO 2024

Vær med når Computerworld, Dansk Erhverv og Rådet for Digital Sikkerhed tager temperaturen på trusselslandskabet lige nu, og giver dig overblikket over de nyeste trusler, de mest aktuelle tendenser og de bedste løsninger og værktøjer til at sikre effektiv drift og høj compliance.

24. oktober 2024 | Læs mere