World of Warcraft, Everquest, Second Life og Habbo Hotel.
De virtuelle verdener er blevet en solid kassesucces, viser en ny britisk analyse fra Screen Digest.
Almindelige mennesker har simpelthen få så meget smag for online-spil i Double Whopper Ekstra Cheese størrelse - de såkaldte Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) - at markedet vil boome mange år frem.
Folkene bag analysen kalkulerer med, at væksten fortsætter uændret de næste fem år. Og slår sig fast som en blivende medieplatform.
World of Warcraft størst
Det store varemærke er fantasy-spillet World of Warcraft med en markedsandel på 54 procent.
Og denne succes har været med at trække med en mængde nye og anderledes virtuelle verdener så som den meget omtalte virtuelle verden Second Life.
Dette anderledes spil har i modsætning til andre været i stand til at tiltrække ikke bare almindelige brugere men også et bredt udsnit af det globale erhvervslivs helt store varemærker så som IBM, Nike og Reuters.
"Disse nye spil og platforme har hentet mange nye brugere og også nye forretningsmodeller, som bidrager stadigt mere til den omsætning generet af abonnementer," siger Piers Harding-Rolls, analytiker ved Screen Digest.
Blandt andet tjener Second Life penge på at udstykke og sælge jord til en stor del af brugerne af spillet.
I dag har lidt mere end 4,8 millioner mennesker verden over registreret sig som brugere af Second Life.
1,8 millioner på 60 dage
Men kun 1,8 millioner har været inden for i den virtuelle verden i løbet af de sidste 60 dage.
Så der er langt op til World of Warcraft, der har mere end otte millioner registrerede brugere.
Men denne udvikling viser ifølge Piers Harding-Rolls, at sociale tjenester som for eksempel Second Life kopierer karakteristika fra MMOG'er.
Analysen fra Screen Digest mener, at udviklingen vil fortsætte i samme takt de næste år.
I 2011 vil omsætningen fra MMOG overstige otte milliarder kroner. Og de penge vil hovedsageligt komme fra en befolkning på godt 10 millioner abonnenter.
Væksten på det europæiske marked vil hovedsageligt komme fra store nationer som Frankrig og Italien, hvor stadigt hurtigere internetforbindelser vil bidrage til øget vækst også hos de forskellige online universer.