Det har aldrig været mere populært blandt spiludviklere at blande eller blot lade sig inspirere af andre genrer, end det er i dag. I takt med at stort set alle populære spilplatforme har fået solide online-muligheder, er bruger-forventningerne også skudt i vejret.
Særligt ”games as a service”-termen er blevet populær, og tanken om at man har et spil med konstant online adgang, hvor nyt indhold løbende tilføjes og spillere kommer online for at mødes med vennekredsen, er blevet aldeles populær hos de fleste store udgivere.
Intet af det burde være kommet som en overraskelse, for særligt ovenstående beskrivelse er basalt set grundkomponenterne for de fleste MMO’s (massive multiplayer online), flere af hvilke der efterhånden har virkeligt mange år på bagen.
Vi kigger derfor her tilbage på tre af de MMO’s der ikke kun var med til at forme genren, men også stadig i dag trækker et månedligt publikum til.
Artiklen fortsætter under billedet...
Ultima Online
Da Richard ”Lord British” Garriot sendte første del af hans Ultima rollespilsserie på gaden, var det til den klassiske Apple II-computer. Året var 1981 og spilmediet var stadig ved at finde sit fodfæste. Ikke desto mindre blev Ultima I: The First Age of Darkness hurtigt et hit, for friheden var stor, mulighederne mange og historien ikke til at slippe.
Skal man tro Garriot, var det ikke mange år efter at de første ideer til hans drømmespil begyndte at forme sig hos ham. Ideen var en åben verden, fuld af nye eventyr og muligheder, men vigtigst af alt formet af dets publikum som skulle kunne gå på eventyr sammen.
16 år senere da teknologien knapt var klar til det, så Ultima Online dagens lys og blev det første, bredt-populære online-rollespil, hvor det var spillerne der i bred grad satte dagsordenen.
Læs også: Anmeldelse: Vi har kigget på tre af de bedste spil til pc i 2017
Hvad der først var tænkt som en online-version af et rollespil, udviklede sig hurtigt til et slags socialt eksperiment, hvor et frit regelsæt gav spillere fra hele verden mulighed for i høj grad at definere deres egne love, normer og værdier.
Eksempelvis blev ejendoms-spekulation og udlodning af særlig velplacerede grunde, hurtigt til en lukrativ forretning for snedige spekulanter, for hvem ville ikke gerne bo i nærheden af de mest velbeskyttede byer, hvor man ikke skulle frygte pludselige angreb og plyndringer på samme måde?
Ligeledes var drabet af Lord British selv, altså Richard Garriots egen figur i spillet, og det efterfølgende oprør en organisk opstået situation, hvor særligt opmærksomme spillere så en fejl som de udnyttede blot fordi det kunne lade sig gøre.
21 år efter sin oprindelige udgivelse lever Ultima Online stadig, grundet dedikerede fans og en udvikler som endnu ikke har givet slip.
Dark Age of Camelot
Da Mythic Entertaiment første gang lod spillere fra hele verden betræde de digitale slagmarker i Dark Age of Camelot, havde Ultima Online allerede bevist at online-eventyr med tusindvis af spillere kunne lade sig gøre, og Everquest at det hele kunne flyttes til en verden i 3d-polygon grafik.
Alligevel havde Mythic tilføjet sine egne ideer til formularen, og den absolut bedste nyhed i Dark Age of Camelot var ”realm vs realm combat” – enorme slag hvor man ikke kun kæmpede sammen med en lille gruppe venner, men i stedet hele det rige man havde svoret ens digitale sjæl til at forsvare.
Resultatet var slag på en skala hvor andre spil ganske simpelt ikke kunne følge med, og på trods af at det var kaotisk og stressende, havde Mythic alligevel implementeret systemer som gjorde det hele enormt underholdende.
Dark Age of Camelot nåede aldrig op på helt det samme brugertal som de konkurrenter der på daværende tidspunkt var de største hits i MMO-genren, men ikke desto mindre er det et af de online-eventyr som stadig lever videre i dag, hvor udviklingen er rykket videre til en ny udvikler.
World of Warcraft
Det ville ikke være nogen overdrivelse at sige at forventningerne til World of Warcraft var enorme forud for dets lancering i 2005 (eller 2004 hvis man boede i USA), for Blizzard havde allerede cementeret deres navn eftertrykkeligt med både Warcraft, Starcraft og Diablo-serierne. Alligevel var der nok ikke nogen der havde forventet så gigantisk en succes.
Ikke kun omskrev eventyret regelbogen for genren, det lokkede også et publikum mange gange større end tidligere set, til at prøve genren og fordybe sig i alle dens facetter. For nogen var der ganske vist stadig tale om en poleret version af hvad der tidligere var set, men for mange andre havde Blizzard skubbet genren op på et helt andet plan
Det potentielt mest imponerende ved Blizzards MMO er dog at det stadig i dag, 13 år efter sin udgivelse, stadig trækker millioner af spillere til, og det endda uden at vælge en gratis-model, hvor alle indbydes til at spille gratis.
I stedet kørere World of Warcraft stadig med månedlig brugerbetaling, hvilket indtil videre ikke heller ikke har en sat en stopper for de populære udvidelses-pakker som jævnligt udgives til rollespillet – den syvende af hvilke skulle lande inden længe.
World of Warcraft er ikke kun et unikum i MMO-genren, men i spilregi som helhed.
Læs også: Anmeldelse: Her er tre VR-spil der overbeviser enhver virtual reality-skeptiker