Artikel top billede

Landskaberne i Wildstar er sine steder bjergtagende smukke med deres klare farver og karikerede linjer.

WildStar - cowboys i det ydre rum

Kan en flok tidligere Blizzard-ansatte erobre markedet for onlinerollespil?

Velkommen til den fjerntliggende planet Nexus.

Det er her den ekstremt avancerede race The Eldan engang holdt til, inden de forsvandt sporløst, og efterlod et sandt skatkammer af en klode.

Teknologiske underværker og ældgamle hemmeligheder venter de eventyrlystne, hvad end de er en del af det intergalaktiske imperium The Dominion eller hører til The Exiles, en gruppe flygtninge og lovløse i evig opposition.

Onlinerollespillet Wildstar har stille og roligt taget form siden spiludvikleren Carbine Studios blev dannet i 2005 af 17 tidligere ansatte fra Blizzard Entertainment, hvor de var med til at forme World of Warcraft.

Nu er Wildstar endelig klar til at levere en frisk tilgang til en genre, som i overvældende grad har været synonym med netop World of Warcraft.

Holdet bag Wildstar står imidlertid overfor en række udfordringer - vi har set på nogle af dem.

Mytologien

Et af de store problemer ved at lancere et helt nyt onlinerollespil som Wildstar, hvor handlingen udspiller sig i et for spillerne jomfrueligt spilunivers, er at få formidlet hele den bagvedliggende mytologi.

Blizzard havde med World of Warcraft en stort set færdigudviklet spilverden, som rigtig mange af spillerne kendte i forvejen fra de tre meget succesfulde Warcraft realtime strategi-spil.

Selv de spillere som ikke kendte universet, ville online rende på andre, som kunne forklare dem betydninger og sammenhængene i spillet.

Carbine Studios har ydermere gjort det hele ekstra svært for sig selv ved at placere handlingen i et science fiction-univers der trækker ligeligt på teknologi og magi, og samtidig befinder sig på det overdrev i genren, hvor alle relationer og referencer til vores solsystem er fuldstændigt udvisket - den ene af de spilbare racer ligner for eksempel en kanin.

Spillerne bliver således smidt ud på meget dybt vand, og det kan føles lidt som at få smidt et ti binds leksikon i skødet, hvis hele Wildstars mytologi forsøges favnet på en gang.

Men det er heller ikke det Carbine Studios ønsker - snarere vil de forføre spillerne til stille og roligt at opdage spillets historier på egen hånd, og har blot sørget for, at kaninhullerne er meget dybe, så den videbegærlige spiller kan fordybe sig, mens de andre blot kan konstatere, at spiluniverset hviler på et solidt fundament.

Grafikken

Carbine Studios valgte på et meget tidligt tidspunkt i udviklingsprocessen at trække hele det grafiske udtryk i Wildstar i en meget karikeret retning.

Mange af spiludviklernes designprincipper er hentet direkte i tegnefilmenes verden, og det ses blandt andet i spillets klare og velfinerede farveholdninger såvel som i formgivningen af de enkelte zoner, hvor der er fin sammenhæng mellem de store penselstrøg og de små detaljer.

En af fordelene ved at gå denne grafiske vej er, at Wildstar automatisk får en meget længere udløbsdato.

Den karikerede streg i miljøer og figurer holder sig langt bedre end den realistiske tilgang til spilgrafik, som efter blot et år eller to står og skriger på fornyelse.

Den anden fordel ved de karikerede udtryk frem for den realistisk grafik er, at spillernes fantasi i højere grad leger med.

Det er nemmere at læse sig selv ind i en karikeret streg og være en deltager i spilverdenen, mens realistisk grafik i langt højere grad placerer spilleren i en betragterrolle.

Ved at karikere spillets figurer opnår spiludviklerne også, at spillerne ikke sætter spørgsmålstegn ved, om for eksempel deres måde at bevæge sig på virker realistisk.

Sværhedsgraden

Carbine Studios vil gerne lære onlinerollespillerne en ny måde at kæmpe på.

I Wildstar handler det nemlig ikke om blot at klikke på et fjendtligt mål, og så knalde våben og evner af i en lettere bevidstløs løkke indtil sejren er sikret.

I stedet drejer det sig om at være hurtig på de virtuelle fødder, og mere end nogensinde gælder det for onlinerollespil eviggyldige råd: "lad være med at stå i ting på jorden."

Wildstar benytter et såkaldt telegraph-system, hvor såvel fjender som spillerens egne angreb markeres med farvemarkeringer på jorden.

Så når der former sig en rød plamage under spillerens fødder, så er det Wildstars måde at sige: "flyt røven".

Samtidig rettes spillerens angreb ikke mod et enkelt mål, men rammer i stedet alt der befinder sig inden for et lyseblå målområde eller telegraph, som automatisk markeres sekundet før skuddet eller den magiske effekt går af.

En pistol har for eksempel en rektangulær blå telegraph, som strækker sig  en vis længde ud i den retningen, som spillerens figur vender.

Det resulterer i meget actionfyldte kampe, hvor det er lige så vigtigt at springe til siden eller forhindre et angreb, som det er at holde styr på hvor ens egne angreb placeres.

I kampe med grupper bliver det en ren farveplamage af felter, når flere forskellige fjender med forskellige typer af angreb røde telegraphs blander sig med medspillernes forskellige gavnlige telegraphs.

Carbine Studios vil gerne have spillere der nyder aktive kampe hvor bevægelse og placering betyder noget, hvor fjenders angreb kan udnyttes til egen fordel og som nyder at kunne udføre dobbelt eller triple-kills.

Økonomien

Som et efterhånden noget usædvanligt træk, når et handler om onlinespil, så har Carbine Studios helt fravalgt free-2-play modellen, og lancerer i stedet Wildstar som et abonnementsbaseret spil.

Det er spiludviklernes måde at sige: "Vi ved, at vi har lavet et spil, der er så godt, at det er værd at betale penge for at spille!"

Og så alligevel - for det er nemlig muligt at spille Wildstar, uden at skulle have penge op af lommen.

Carbine Studios har nemlig valgt en todelt forretningsmodel, der lægger sig op af den model, som det islandske onlinerollespil Eve Online har benyttet sig af i adskillige år.

Spilleren kan enten vælge at betale et fast abonnement, og så er den pot ude.

Eller spilleren kan vælge at knokle inde i spillet med at samle sig virtuel valuta, og investere denne i de såkaldte C.R.E.D.D. via spillets auktionshus. C.R.E.D.D. kan så online veksles til yderligere spiltid.

Det er imidlertid andre abonnementsbetalende spillere, der vælger at sætte C.R.E.D.D. til salg, og på den måde veksler deres virkelige penge til virtuel valuta.

Systemet har adskillige fordele - det er dels en effektiv måde at komme goldfarmere til livs på, men skaber samtidig plads i spillet til de spillere, der ikke har tiden til at optjene nok virtuel valuta til indkøb af fartøjer, våben med videre.

Se tiden an

Carbine Studios har med Wildstar lagt an til et onlinerollespil, som både på papiret og i den foreløbige spiloplevelse uden problemer kan give World of Warcraft kamp til stregen.

Spiludviklerne har lovet at udgive masser af nyt spilmateriale løbende, så spillerne ikke løber tør for ting at foretage sig online.

Erfaringer fra stort set samtlige onlinerollespil har imidlertid tidligere vist, at spillere æder sig gennem nyt indhold i et tempo, som ingen spiludviklere kan følge med i.

Det er endnu for tidligt at komme med konklusioner om Wildstars såkaldte endgame, som er betegnelsen for den spiloplevelse, der venter spillerne, når deres figurer ikke længere kan stige i niveau - det er kvaliteten af dette, som i høj grad har betydning for, om spillerne vælger at blive hængende på Nexus, eller om de zapper videre til andre spiloplevelser.

Læs også: Komplet tåbeligt spil: Der er gået ged i det hele

Læs også: Spil-test: På eventyr i et af årets smukkeste tablet-spil