Ved første øjekast kan det være nemt at afskrive Jonathan Blows (Braid, 2008) nye gådespil The Witness. For mange vil det fremstå overfladisk og ensformigt; det er jo blot en samling arbitrære gåder, hvor man igen og igen skal tegne streger på paneler. Men det er en fejltolkning, der i alvorlig grad underkender spillets sande væsen.
Der er nemlig langt mere på spil i The Witness. Præcis som i Blows 2008-mesterværk Braid, der nærmest egenhændigt skød gang i den moderne indie-opblomstring, er The Witness rodfæstet i en overordnet idé. Denne idé fortolkes og nuanceres gennem spillet på så mange forskellige måder, at det kan være svært helt at forstå, hvordan en så simpel præmis kan udmunde i myriader af gåder og så mange hjernevridende øjeblikke.
Af samme årsag er The Witness både let og vanskeligt at beskrive. Grundlæggende bevæger man sig rundt på en stor og farverig ø, hvorpå en lang række computerskærme pryder de ellers naturskønne landskaber. Man bevæger sig på egen hånd rundt, og bliver aldrig guidet i en bestemt retning af nogen eller noget. Et slags åbent mysterie, som vi lærte dem at kende i Cyan Worlds berømte halvfemserklassiker Myst.
I The Witness kan vi, akkurat som i Myst, angribe de mange gåder, præcis som man lyster, og efter bare 10 sekunder har spillet beskrevet, hvordan samtlige gåder i spillet fungerer. På de mange computerskærme befinder der sig et mønster, som spilleren ved hjælp af styrepinden skal bevæge sig igennem. Kun én vej er den rigtige, vel at mærke.
Gåderne skal ses som små labyrinter, som man tegner en streg igennem, fra ende til anden. I starten er det simpelt nok, men løbende introducerer Jonathan Blow små, unikke regler, der øger sværhedsgraden betragteligt, også selvom det til syvende og sidst handler om at tegne den rigtige vej gennem labyrinten.
I starten skal man blot tegne fra venstre mod højre, men hurtigt introduceres elementer, der kræver, at spilleren eksempelvis omkrandser bestemte kasser, opsamler små prikker på vejen mod målet eller synkront styrer to streger i gennem labyrinten på samme tid. Disse regler er dog ikke udpenslede for spilleren, der i stedet er nødt til selv at afkode regelsættet for den enkelte gåde. Dette skaber en fantastisk følelse af selv at være med til at afkode spillets koncepter, og giver en følelse af aktivt at afkode øens mange hemmeligheder.
Gennem spillerens interaktion med gåderne begynder man langsomt at tænke som en spildesigner, og man begynder at forudse, hvilke regler gåderne måtte stille op. Derfor bliver man også konstant overrasket, når det næste sæt gåder kræver en helt anden form for abstrakt tænkning for at give mening. Det hører til sjældenhederne, at spil knytter så tæt et bånd til deres spiller, som The Witness gør. Det er som at være i dialog med manden, der fandt på gåderne, som man forsøger at afkode Blows tankegang for at komme videre.
Blow er med andre ord en usynlig og stum fortæller, der aldrig presser sig på, men hvis tilstedeværelse alligevel føles vedkommende og konstant. De nærmest uendelige variationer over samme grundlæggende gådekoncept illustrerer Blows til tider nærmest maniske dedikation til at udforske og udtømme simple spilkoncepter, og The Witness er så afgjort et spil, hvor skaberens stemme høres højt og tydelig.
Derfor kommer det nok heller ikke som den store overraskelse, at der er mere på spil end bare simple gåder. Præcis som i Braid gemmer sig under overfladen en fascinerende hemmelighed, der afsløres i et indrømmet langsomt tempo, men som lader spilleren fundere over spillets mange mystiske bygninger, farver, tegninger og konstruktioner. Den første times tid var det vanskeligt at afgøre, om The Witness blot var en lang række gåder placeret i naturskønne omgivelser, men kort herefter fik jeg adgang til en bestemt sekvens i spillet, der ledte mig på vej mod jagten på en dybere mening.
Men selv i de hemmelighedsfulde øjeblikke er The Witness en abstrakt oplevelse. Derfor er det også vigtigt at pointere, at The Witness, skåret ind til benet, handler om at løse gåder.
Hvis man derfor, af den ene eller den anden årsag, afskyr gåder eller idéen om at udforske variationer af den samme grundlæggende gåde, skal man nok ikke kaste sig over The Witness. Nok er der hemmeligheder, mystiske tegn og masser af obskure ledetråde at følge, men The Witness er elementært et enormt veludført gådespil, der kombinerer en virkelig smuk audiovisuel oplevelse med destilleret spildesign af den reneste og smukkeste form.
Samtidig er The Witness rent ud sagt et brutalt bekendtskab, der overhovedet ikke interesserer sig for spillerens mentale velbefindende. Der er absolut ingen hjælp at finde i spillet udover grundideén om, at man skal afkode reglerne ud fra gåderne og verdenen. Gåderne er således de eneste hjælpemidler, man har, så sidder man fast - og det gør man, skulle jeg hilse at sige - så er der intet at gøre.
Man kan selvfølgelig snyde ved at kigge på nettet, men fordi hele konceptet i The Witness er, at spilleren lærer spillets regler ved at interagere med gåderne, vil det at snyde bare én gang gøre, at man simpelthen ikke forstår den næste gåde i serien. Hvis man snyder, bliver man simpelthen dårligere til spillet, hvilket er interessant og på sin vis intimiderende.
The Witness er, som man kan høre, helt sit eget og hvis lige man ikke rigtig ser på spilmarkedet. I en tid hvor stort set alle spil holder spilleren i hånden og altid står klar til at hjælpe en igennem, skulle udfordringerne blive for vanskelige, er The Witness ikke interesseret i andet end at inddrage spilleren i en spændende diskussion med sin skaber. Kun ved aktivt at deltage i debatten kan man få det fulde udbytte af The Witness.
Som spil formår The Witness altså at være både uendelig simpelt, men også umådelig komplekst. Det er bestemt ikke for alle, men som spil og kunsten ud i spilmageri er det intet mindre end et mesterværk.
Læs også: Anmeldelse: Skæbnetimen for Destiny