Find en partner og skab jeres egen virtuelle baby.
Sådan lyder indbydelse til at lege med Eccky.
Man søger en partner online til at få en baby med, og sammen skaber man sin baby ved at vælge en række fysiske og følelsesmæssige kendetegn.
Babyen vokser fra 0-18 år på seks dage, og forældrene skal træffe beslutninger af både praktisk karakter som pasning og pleje, tøj og legetøj og af følelsesmæssig art, som hvad gør man, når baby græder.
Glemmer man at tage sig ordentligt af babyen, ryger den på børnehjem, hvor den søger nye forældre. Men hvis man forkæler sin Eccky ved at give mange ting, får man
et besværligt og utilfreds barn.
Microsoft står bag
Eccky er lavet i Holland, men kunne lige så godt være blevet til i Danmark.
Initiativet kom fra Microsoft, der kontaktede reklame-bureauet Media Republic i Holland og bad bureauet om at udvikle indhold, der anvender Messenger og er rettet mod børn og unge.
I tæt samarbejde med psykologer, læger og pædagoger udviklede Media Republic Eccky.
Fem personer har tilbragt to år med at skabe 80.000 relevante svar til spørgsmål, som et barn kan stille om en babys opvækst. Indholdet er derefter godkendt redaktionelt af Microsoft inden produktion.
Der var en silent beta-lancering af spillet i november 2005, og en kommerciel lancering marts 2006.
I august 2006 var der 300.000 hollandske brugere. 60 procent piger og 40 procent drenge især i aldersgruppen 12-16 år. Brugerne sender i gennemsnit 100 chatbeskeder om dagen.
Børn identificerer sig med den
Det koster cirka otte kroner per Eccky, man skaber. Det giver 100 point, som man bruger på at købe mad, tøj og andet i universet. Man kan også betale flere euro og købe flere ting.
Børnene identificerer sig med Ecckierne, og de identificerer sig med forældrene og de mange valg, der skal træffes.
I spillet kan brugerne opsøge rådgivere som psykologer, lærere og socialrådgivere, og det anvender de unge flittigt til at vende alle mulige problemer fra deres egen dagligdag.
Hos mange familier spiller forældrene sammen med deres børn og diskuterer i den forbindelse en række af de problemer, børnene møder i skolen.
Eccky er et eksempel på, hvordan social networking og digital underholdning smelter sammen, og hvordan firmaer via denne sammensmeltning får nye platforme til at placere annoncer og produkter.
Spillet opfylder et følelsesmæssigt behov hos brugerne, fordi de kan spejle sig i de forskellige aldre og situationer et barn gennemgår, og de kan lege med muligheden for at bestemme over babyen.
Stærk redskab
De bliver desuden trænet i at samarbejde med den anden forælder om at støtte og styrke barnet.
Udfordringen ved et univers som Eccky er, at det kan blive et stærkt redskab til at brande produkter over for målgruppen, og det betyder, at der er en risiko for, at de økonomiske parametre bliver prioriteret højere end de kulturelle og menneskelige aspekter.
Børn kan ikke forventes at gennemskue konsekvenserne af de valg, de træffer i sådanne universer, og derfor er der brug for høje etiske standarder i al udvikling af indhold til børn.
For at sørge for, at det sker, må ikke-kommercielle aktører som DR til at involvere sig kraftigere og hurtigt kunne agere i det, der i dag kaldes økonomiske gråzoner. Microsoft skal ikke være en konkurrent til DR, men en samarbejdspartner.
Det betyder, at DR skal kunne fungerer på halv-kommercielle vilkår, for det er bedre for børnene end, at Microsoft ringer til et reklamebureau.
Pouline Middleton er direktør for Crossroads Copenhagen.
Computerworlds klummer er ikke nødvendigvis udtryk for Computerworlds holdninger, men er alene udtryk for skribentens holdninger.