Artikel top billede

Bog: I maskinrummet bag datidens største spilfællesskab

På toppen havde 12 millioner en World of Warcraft-konto. I ”The WoW Diary” fortæller en af de centrale designere om spillet, der til næste år kan fejre 20-års jubilæum.

Elvere og orker var i 1990’erne en populær vare på spilfirmaet Blizzard Entertainments hylder. Kronen i firmaets portefølje var nemlig Warcraft-serien. En serie af computerspil, hvor fantasivæsener lå i evig krig.

Forhåbningerne var derfor i top, da Blizzard i 2004 med ”World of Warcraft” åbnede porten til en onlineversion af spillets verden, Azeroth. I ”The WoW Diary” fortæller en af de første kernedesignere, John Staats, hvad der skulle til, og hvad der blev valgt fra.

Nutiden myldrer med MMORPG’s (Massively multiplayer online role-playing games – på dansk: onlinerollespil). World of Warcraft (kendt som WoW) var dog en titan og frontløber i genren.

På toppen i 2010 havde 12 millioner unikke brugere en WoW-betalingskonto og dermed adgang til at slå sig løs i det farverige Azeroth.

Bogen bygger på Staats private optegnelser og dagbogsnotater fra den fire år lange tilblivelse af spillets første version. Blandt fans kaldet Vanilla.

Staats har også interviewet tidligere kollegaer og folk fra de forskellige afdelinger i Blizzard, som hjalp til.

At skabe et fælles, digitalt legerum i realtid for millioner af deltagere krævede grundige overvejelser. Alt fra teknik og servere til design skulle, bogstavelig talt, spille.

Med til historien hører, at World of Warcraft blev skabt i en tid, hvor mange stadig hang på opkaldsmodems, der leverede latterlig lav hastighed i forhold til i dag.

Denne skribent var for eksempel beta-tester og brugte 22 timer på at downloade softwaren.

Yderligere var det afgørende, at fans af Warcraft-serien følte sig velkomne i den nye, store online-verden. Ud over enkeltspiller-delen handler World of Warcraft om samarbejde, dueller spillerne imellem og opgaver, som kun en større gruppe spillere kan løse sammen.

The WoW Diary lover også et sjældent, ufiltreret indblik i spilindustrien. Meget er sket siden 2004. Flere konkurrenter i genren er kommet til, og mange af dem er gratis at spille. I dag er der cirka halvt så mange aktive konti, og dermed langt færre spillere, der besøger Azeroth, som i storhedstiden.

The WoW Diary: A Journal of Computer Game Development

Forfatter: John Staats