Artikel top billede

(Foto: Computerworld)

Derfor går det galt, når du bruger virtual reality

YouTube er en skattekiste af folk der skvatter, går ind i vægge og uddeler lussinger, mens de bruger virtual reality. Forskere fra Københavns Universitet har nærstuderet YouTube-videoer for at blive klogere på, hvorfor det går galt for folk, og hvordan man kan designe VR-oplevelser bedre, så man undgår ulykker.

Af Rasmus Elm Rasmussen, Alt om Data

Denne artikel er oprindeligt bragt på Alt om Data. Computerworld overtog i november 2022 Alt om Data. Du kan læse mere om overtagelsen her.

Millioner af mennesker har fået sig et godt grin på YouTube over at se folk komme galt afsted, mens de bruger virtual reality - folk, der med VR-briller på, skvatter, skriger, styrter ind i vægge og fjernsyn eller slår deres tilskuere i gulvet. Og nogle af os har endda prøvet selv at være den, det går galt for. Men hjemmevideoerne med virtual reality-uheld er faktisk også blevet et forskningsfelt.

På Københavns Universitet har forskere, som er specialiseret i at forbedre relationen mellem computer-teknologi og mennesker, nærstuderet 233 YouTube-videoer med optagelser af folk, der kommer galt afsted, mens de bruger virtual reality. Resultaterne er udgivet i CHI Conference Proceedings.

Virtual reality, eller VR, er stadig mest brugt i gaming, men er også blevet ret udbredt inden for bl.a. undervisning, marketing og oplevelsesindustrien og godt på vej i forskellige andre brancher.

"I takt med at virtual reality er blevet billigere og mere udbredt, bliver teknologien også brugt i flere forskellige slags omgivelser, som designet ikke tager højde for. Nu bruger folk for eksempel VR i deres hjem, som ofte er rodede og omgivet af mennesker og kæledyr, der bevæger sig rundt. Vi har kigget nærmere på, hvorfor folk kommer galt afsted, så vi kan optimere brugeroplevelsen," siger ph.d.-stipendiat Andreea-Anamaria Muresan fra Datalogisk Institut på Københavns Universitet, som er en af forfatterne bag studiet.

Folk uddeler lussinger

På baggrund af de 233 forskellige videoklip har forskerne udarbejdet et katalog over bl.a. de forskellige typer af fejl og uheld og årsagerne til dem.

"Et af de slags uheld, der går igen mange gange, er at VR-brugerne slår - enten på vægge, møbler eller tilskuere. Vi så for eksempel et tilfælde, hvor en tilskuer kildrer den person, som har VR-brillerne på. Det resulterer så i, at brugeren vender sig om og stikker vedkommende en lussing," fortæller Andreea-Anamaria Muresan.

Og den hyppigste årsag til, at folk laver fejl eller har uheld, er frygt: De bliver bange for noget, der sker inde i det virtuelle univers - fx en rutschebane eller objekter, der kommer imod dem. Frygten giver sig til udtryk i overdrevne reaktioner i form af råben og skrigen eller vilde, ukontrollerede bevægelser, hvor man fægter med arme og ben. Og det resulterer ofte i fald og kollisioner, når brugeren fx forsøger at flygte fra situationen i den virtuelle verden, men i stedet løber frontalt ind i en væg.

Nye idéer til designerne

Andreea-Anamaria Muresan og hendes forskerkolleger har nu en række forslag til, hvordan man kan forhindre en del af uheldene.

"Nogle VR-spil er designet til at gøre folk forskrækkede eller give adrenalin-kick, og det er jo en del af, hvorfor det er sjovt. Men i mange tilfælde er det ikke meningen, så man skal finde en balance. For folk kommer jo nogle gange til skade, udstyr bliver ødelagt, og nogle mister måske motivationen til at bruge teknologien efterfølgende. Det vil vi gerne forhindre," siger Andreea-Anamaria Muresan og uddyber:

"Nu er vi i stand til at give designerne idéer til, hvad de kan gøre anderledes for at undgå ulykker. For eksempel kan man forhindre kollisioner ved at ændre på nogle af spilelementerne. I stedet for at spilleren udstyres med et sværd, der kræver store sving med armene, kan udstyret i stedet være et skjold, og på den måde kan man ændre spillerens adfærd."

Forskerne vil nu selv prøve at implementere nogle af deres designforslag i prototyper til VR-spil.

Se nogle af videoklippene på YouTube:

https://www.youtube.com/watch?v=0KcllPEe8y8

https://www.youtube.com/watch?v=9cma-1DNlZU

OM STUDIET:

Forfatterne bag studiet er Emily Dao, Monash University, Australien; Andreea-Anamaria Muresan og Kasper Hornbæk fra Datalogisk Institut, Københavns Universitet samt Jarrod Knibbe, University of Melbourne, Australien.

Forskningsartiklen er optaget på konferencen CHI 2021 og udgivet i CHI Conference Proceedings.




Brancheguiden
Brancheguide logo
Opdateres dagligt:
Den største og
mest komplette
oversigt
over danske
it-virksomheder
Hvad kan de? Hvor store er de? Hvor bor de?
Alfapeople Nordic A/S
Rådgivning, implementering, udvikling og support af software og it-løsninger indenfor CRM og ERP.

Nøgletal og mere info om virksomheden
Skal din virksomhed med i Guiden? Klik her

Kommende events
Bliv klar til AI Act: Det vil påvirke både din udvikling, drift og organisation

Fordelene ved at anvende kunstig intelligens bliver stadig mere udtalte, og både som virksomhed og myndighed er det i stigende grad uholdbart ikke at udforske mulighederne. Men der er også risici forbundet på den nye teknologi, og på dette formiddagsseminar ser vi på, hvordan verdens første regulatoriske kompleks – EUs kommende AI Act – adresserer behovet for en etisk, ansvarlig og kontrolleret anvendelse af AI.

20. august 2024 | Læs mere


Det Digitale Produktpas

Kom med og hør om, hvordan du kommer i gang med at sikre din virksomhed er klar til Det Digitale Produktpas. Vi sætter fokus på, hvordan du bliver klædt på til at få styr og struktur på dine data, samt hvilke krav du skal sætte til dine leverandører og andre i din værdikæde, for at sikre den nødvendige information er tilgængelig.

21. august 2024 | Læs mere


Cyber Security Summit 2024

På Cyber Security Summit får du indsigt i det aktuelle trusselslandskab, overblikket over de nyeste værktøjer og trends indenfor sikkerhedsløsninger, indsigt i de relevante rammeværktøjer og krav samt de bedste løsninger og værktøjer til at sikre effektiv drift og høj compliance.

27. august 2024 | Læs mere