Det til trods at Zelda-serien alle dage har været en af Nintendos største successer, er nogle af seriens kapitler lidt mere oversete end andre, hvilket særligt gælder for Skyward Sword.
Eventyret der oprindeligt var en slags tilbagevenden til seriens vante rammer efter et par lidt mere eksperimenterende udgivelser, blev oprindeligt udgivet tilbage i 2011 på Wii-konsollen, og gjorde kraftigt brug af værtsmaskinen originale, bevægelses-controllere. Den slags skilte naturligvis vandene og har samtidigt gjort det svært at genudgive eventyret, da de nyere konsoller ikke længere bruger den slags controllere.
Nintendo lover dog at de har fundet en løsning på det hele, samtidigt med at de har taget sig tiden til at polere nogle af eventyrets meste udskældte skavanker. Derfor vil nytilkommere nu kunne vælge mellem to forskellige kontrol-muligheder, samtidigt med at alle vil kunne se frem til at nyde eventyret med en langt hurtigere billedhastighed en sidst.
Mest af alt er det dog chancen for at genopleve et af den klassiske Zelda-series mest oversete kapitler der lokker, og man kan håbe på at den japanske gigant har formået at pudse det hele så meget af at det på det nærmeste vil minde om et helt nyt kapitel i serien.
The Ascent
Skal man tro udvikleren selv, er The Ascent hvad der sker når en flok af erfarne spiludviklere beslutter sig for at slå sig sammen, for udelukkende at arbejde på passionsprojekter.
Den beslutning er der umiddelbart noget der tyder på at flere udviklere skulle tage, for den første udgivelse fra udvikleren Neon Giant ser virkelig imponerende ud.
Baggrunden for det hele dannes af en af de mest visuelt imponerende gengivelser af en dystopisk cyberpunk fremtid vi har set til dato. Allerede her må man tage hatten af for at en udvikler uden en stab på hundredvis af ansatte, ser ud til at have været i stand til at lave en så tætpakket og detaljerig verden.
Det er dog på selve oplevelsesfronten The Ascent ser ud til for alvor at komme til at fænge. Genren er hæsblæsende action set fra et isometrisk perspektiv, med kameraet godt hævet over hvor det hele foregår - forestil dig Diablo i fremtiden og med skydevåben.
Og faktisk er lighederne med Blizzards klassiker flere. Der skal således findes bedre våben og udstyr løbende, samtidigt med at rollespils-elementer vil gøre det muligt for alle at sætte deres eget præg på den valgte figur.
Det hele ser ud til at være optimeret til co-op, og her man kan blot håbe på at The Ascent vil indeholde noget af den dybde der gjorde så fængende at blive ved med at jagte dæmoner og djævleyngel sammen med kammeraterne i serien der så tydeligt ser ud til at have inspireret dette kommende actionbrag.
No More Heroes 3
No More Heroes (12 August)
Det ville være forkert at sige at den japanske udvikler Grasshopper Manufacture altid leverer klassikere, men man kommer ikke uden om at deres spil altid er særdeles seværdige, og det gør sig også gældende for deres måske mest kendte serie No More Heroes.
I seriens tredje kapitel tager man igen kontrollen over helten Travis Touchdown, der til ingens store overraskelse skal beskytte hans hjemstavn mod en forestående invasion fra den såkaldte Prince FU og hans ti lejemordere. Fik vi sagt at No More Heroes alle dage har være en skæv størrelse?
Det gøres naturligvis bedst ved tæve alt hvad der bevæger sig til digitalt pindebrænde, men inden man får lov til at tage kampen op mod de ti lejemordere skal der tjenes penge, og her adskiller det tredje kapitel sig fra seriens tidligere udgivelser.
Uden nogen som helst lyst til at følge almen struktur eller spilopbygning, har den japanske udvikler fyldt spillet med en væld af mini-spil der spreder sig over et bredt udvalg af forskellige genrer. Platformspil, rollespil, rytmespil og sportsspil er nogle af de der er blevet vist indtil videre, og alle med hver deres grafisk og spilmæssigt unikke indpakninger.
Det er muligt at No More Heroes 3 heller ikke bliver en klassiker, men med udviklerens karismatiske leder (Suda 51) ved roret, er der ikke den store tvivl om at det bliver en pallette-renser af de store, der måske for en stund kan minde os om at digitale spiloplevelser ikke altid behøver at være så skiveskårede.