Der er adskillige grunde til, at man sjældent hører en udvikler fortælle, hvordan man har lånt med arme og ben fra andre populære spiludgivelser, uanset hvor åbenlyst det er for alle at se.
Det er eksempelvis ikke lang tid siden, at alle øjensynligt måtte låne stort set alle de populære og unikke aspekter af From Softwares udfordrende Dark Souls-serie, og alligevel forsøgte langt de fleste udviklere sig efterfølgende med lunken udenomssnak.
Den slags er en uheldig udvikling, for vælger man at gå den anden vej - at indrømme en beundring for et væld af forskellige spil og samtidigt fortælle verden, hvordan man ønsker at blande alle de bedste aspekter af disse til en slags fan-cocktail i spilform - kan man være heldig at ende med noget så fabelagtigt som Dead Cells.
Og lad os bare lige få det af vejen med det samme: Dead Cells drager tydeligt og indrømmet sine inspirationer fra både Dark Souls, Castlevania, Metroid samt rogue-genren.
Det vil altså blandt andet sige, at spillet ved hver genstart generer banerne på ny så kun få ting ligner sig selv fra den forrige gennemspilning.
Ligeledes betyder det at dø, at man genstarter helt forfra, men til gengæld får lov til at beholde nogle af de opgraderinger man har optjent.
I Dead Cells bydes der således på to forskellige valutaer, der hver især kan bruges til at åbne op for nye bonusser.
Guldbeholdningen kan bruges til at købe nye våben, skjolde, besværgelser eller evne-opgraderinger hos de handelsmænd man møder løbende.
Skulle den sidste livsenergi forsvinde fra kroppen, vil guldet dog gøre det samme, medmindre man altså har investeret lidt i at få lov til at overføre den til ens næste forsøg med spillet.
Sjæle er den anden valuta, og de efterlades oftest modvilligt af de fjender, der har måtte lade deres liv i kamp.
Sjælene kan kun veksles ved en bestemt handelsmand, som udelukkende viser sig ved slutningen af hver bane, men han byder til gengæld på opgraderinger af den mere permanente slags.
Veksles der sjæle nok, vil man altså med andre ord løbende se sine chancer for overlevelse stige.
Udstyret er dog ikke det eneste der kan stige i niveau, og skulle man være heldig nok at finde nogle af de skriftruller, der er spredt ud over banerne, vil man kunne vælge at opgradere to af de tre evne-grupper, der er tilgængelige, hver gang.
Evne-grupperne er alle delt over elementer som mængden af helbred-points, håndtering af nærkampvåben og kompetence med alskens forskellige slags fælder, og man får således muligheden for selv at sammensætte sin figur og spillestil efter egne præferencer.
Mere end komponenterne for sig selv, er det dog selvsikkerheden, med hvilket det hele er skruet sammen, der virkelig imponerer.
Trods at have lånt glædeligt fra et væld af forskellige spilserier, er det som om, at alle komponenterne i Dead Cells, var tiltænkt at virke som de gør, da de oprindeligt blev introduceret.
Den samme selvsikkerhed skinner igennem i spilbarheden, der med præcis og skarp kontrol samt virkelig god pacing, får det hele til at fremstå som om, at det er sammenskruet af en udvikler med rig erfaring inden for genren og spiludvikling generelt.
Det er det dog ikke, og faktisk er Dead Cells den første udgivelse fra den lille franske udvikler Motion Twin, der blot benytter enhver chance for at sparke kreativitet, kvalitet og nysgerrighed ind i en genre, som mange sikkert allerede troede ved helt defineret.
Dead Cells er et fantastisk underholdende blandingprodukt, der trods tydelige inspirationskilder alligevel formår at slippe afsted med dets helt eget, unikke og velfungerende formular.
Det er en nærmest essentiel oplevelse for de mange der hungrer efter nye Castlevania-eventyr i 2d, eller blot aldrig er blevet fanget af det sløve tempo i Dark Souls, men alligevel har ønsket at give genre-varianten en chance.