Det var helt tilbage i marts, at første episode af HITMAN udkom, og uden at gentage for meget, så er HITMAN altså en velpoleret udgivelse, der har pustet nyt liv i serien.
Hokkaido hedder sidste episode i denne første sæson. En bane, der foregår på et japansk wellness- og behandlingscenter i flotte fremtidsomgivelser. Her bliver historien vævet sammen på tilfredsstillende manér, og vi får endda lidt af en cliffhanger som afslutning.
HITMAN har været modtaget med mere kærlighed før i tiden, for da IO Interactive annoncerede en episodisk udgivelsesmodel, så varede det ikke længe før de første kritiske røster blev smidt på bordet. Dette galdt både spilmedier såvel som forbrugere. En kritik der mest gik på satsningen i form af episodiske udgivelser, fremfor en samlet pakke fra start.
Med det in mente, så kan man se tilbage på første sæson som en spilmæssig succes. Jeg kan ikke tale på vegne af kommercielle salgstal, og hvordan det økonomisk har klaret sig i forhold til Absolution (forgængeren, red.), men jeg kan dog sige, at denne HITMAN var en virkelig solid omgang stealth-underholdning med noget af seriens bedste gameplay siden Blood Money.
De episodiske udgivelser var en satsning der gav pote, og som Torben Ellert fra IO Interactive selv siger det bedst, så gav det spilleren en mulighed for, at kunne dykke helt ned i den enkelte bane, og hengive sig fuldstændigt til samtlige muligheder og finurlige easter eggs.
I sidste ende vil en episodisk udgivelsesmodel dele vandene, men fra mit eget synspunkt, så gavner det HITMAN som helhed. Og med flere tanker om spillet og spørgsmål til udviklerne, bevægede jeg mig ned til IO Interactive, for både at prøve sidste bane i denne omgang, og samtidig få en snak med nogle nøglepersoner bag spillet.
Det var en grå efterårsdag jeg var blevet inviteret over til det danske studie, IO Interactive. De holder til på Kalvebod Brygge, lige ved Fisketorvet i København, med en smuk udsigt over vandet på den ene side, og Tivoli Hotel på den anden.
En udsigt der faktisk har haft sin egen optræden i et Hitman spil.
Planen var, at sidste bane i HITMAN skulle prøves af, og selvfølgelig gennemføres, men først med en kort præsentation af spillet ved Torben Ellert, som har været en central del af udviklingen - og det kunne mærkes.
Præsentationen var på tremandshånd, hvor jeg selv var tilstede i selskab med en kollega fra et andet spilmedie. Vi var inviteret tidligt, og fik derfor en mere personlig samtale, før vores reelle interviews gik i gang. Snakken gik på filosofien bag HITMAN, hvad der gjorde spillet til det, det er, hvilken retning IO vil med spillet, og mere til. Snakken varede en god halv time, og vi blev placeret ved hver vores konsol, og fik lov at dykke ned i Hokkaido.
Efter en god times tid med Hokkaido fik jeg spillet mig gennem første mulige genemmførelsesscenarie, og straks efter besluttede jeg at gå til værks med en anden tilgang. Før denne session hos IO, havde jeg blot gået lidt halvhjertet til missionerne, og fik ikke alle detaljerne med. Ved at give spillet lidt mere af sin fokues, kunne man virkelig mærke hvor dyb en bane er, og hvor mange detaljer der faktisk er tilstede. Dette kom vi også ind på under interviewet, hvor Torben og Travis virkelig lod passionen for serien skinne igennem.
Da jeg satte mig ned med både Torben og Travis, var det med en frisk gennemspilning i baghovedet, samt nostalgiske minder om Hitman-serien som kørte rundt. Derfor var mine spørgsmål mest rettet mod fremtidens ambitioner og fortidens gyldne minder.
Interviewets første spørgsmål omhandlede modtagelsen af HITMAN, og hvordan den var forhold til de andre spil i serien. Torben var hurtig til at svare, at det har været en blandet modtagelse, og på trods af, at beslutningen om en episodisk opdeling var en tidlig beslutning, så var den ikke kommunikeret ud på den rigtige facon. En observation jeg selv var enig i.
Som nævnt tidligere i artiklen, så var episoderne medvirkende til, at IO ville have spilleren til at begive sig ned i de dybere lag i hver bane. Altså ikke bare at gennemføre den, men også at leve den. Kende den ud og ind.
Dette ville så kulminere i de såkaldte "Elusive Target" events, der dukkede op i en begrænset periode i hver bane, hvor du skulle gøre det af med en person på en bestemt måde, og hvor du som oftest kun havde et billede at gå ud fra.
Elusive Targets er efter Torbens mening det, som han er mest stolt af ved HITMAN, og noget som gør spillet helt unikt, og taler for denne episodiske model.
Da jeg senere spurgte Torben om andre spil, der måske kunne få gavn af samme udgivelsesmodel, faldt svaret prompte på Skyrim.
"Det ville give spilleren en mulighed for at se endnu flere detaljer, uden at virke mættende eller uoverskueligt".
Snakken gik derefter på episoderne som helhed. Hvilke var favoritter, og hvad havde man lært mest af i løbet af processen?
"Sapienza var min favorit. Mest på grund af vandet og Sapienza føles som sin egen begivenhed" lød svaret fra Torben. Vi snakkede meget om Sapienza faktisk, og han gik mere i dybden med banens design, og hvordan både Paris og især Sapienza lagde et grundlag for holdets udvikling og implementering af de fremtidige episoder.
Mange lægger nemlig ikke mærke til det, men banerne i HITMAN er alle skabt efter "No Dead Ends" konceptet. Et koncept der grundlæggende set betyder, at du aldrig løber ind i en endegyldig mur - du har altid mulighed for at gå en anden vej, uden at gå tilbage eller gå i stå. Det er ikke åbenlyst, men når man først tænker over det, så er banerne lige den tand mere geniale.
Netop denne genialitet kommer ikke af sig selv. Da jeg spørger Torben hvilket Hitman spil der gennem tiderne bedst portrætterer Agent 47, og IO Interactives filosofi, svarer han med et smil; "Det er lidt svært at sige. Vi udvikler hele tiden på Hitman. Han er mere end bare jakkesættet og det røde slips som før var hans identitet. Identiteten ligger i personen, og det kan man forhåbentlig se at vi presser lidt mere, når man f.eks i Sapienza starter med casual tøj, i stedet for jakkesættet. HITMAN er det er det bedste vi kan forestille os".
Når Torben siger, at HITMAN er det bedste Hitman spil, som de kan forestille sig, så må jeg erklære mig enig. Det kan altid gøres bedre, men som spiller får man fornemmelsen af en samling af elementer, som faktisk ikke findes i andre spil.
Metal Gear Solid gør stealth på sin måde, og Splinter Cell på en anden. HITMAN er ikke som de andre, og man kan argumentere for, at IO har fat i den lange ende, når det kommer til stykket. Der er meget at udvikle på - både idéer og koncepter - og forhåbentlig ser vi næste sæson som endnu en forbedring på en serie, der allerede er blandt de bedste.
Torben sluttede interviewet af med at citere IO Interactives Head Director; "Vi laver Hitman her". Det gør de, fordi det er de bedst til, og ingen andre kan gøre det så godt som IO.
Læs også: Anmeldelse: Heroes & Generals er en gratis fornøjelse med danske rødder