For nogle år tilbage kunne man anskaffe sig en ny computer eller en hurtigere processor og regne med, at alle ens programmer automatisk ville køre hurtigere. Det var dengang, hvor processorens taktfrekvens steg med hver ny generation. I dag er det ikke så simpelt. Hvis man skifter fra en dual-core-processor til en nyere cpu med fire kerner, er det ikke sikkert, at softwaren kan afvikles hurtigere. For det kræver, at programmerne er optimeret til at udnytte fire kerner.
Og her er problemet, mener Intel, som havde sendt en af sine softwareingeniører til spilmessen Gamescom i Köln i denne uge for at holde et foredrag om cpu-teknologi. Intel advarer om, at spiludviklerne falder bagud og ikke formår at udnytte de nye teknologier. Det er selvfølgelig også et problem for Intel, som dermed mangler et argument for at sælge sine nye hurtige processorer.
Det giver ikke meget mening at betale 6.000 kr. for Intels hurtigste processor, hvis programmerne alligevel ikke kan udnytte den.
Et af problemerne er de lange udviklingstider i spilbranchen – et nyt spil er typisk undervejs i tre år, men Intel sender en ny processor-generation på gaden hvert år efter den såkaldte tick-tock-model. Hvert andet år kommer en ny arkitektur, og hvert andet år reduceres strukturbredden (die-shrink).
I dag er det ikke nok at optimere til to kerner, sagde Intels Leigh Davies – den aktuelle processor-generation (Core i7) har fire kerner, og allerede til næste år kommer modeller med seks og måske otte kerner, hvor antallet af tråde er det dobbelte som følge af Hyperthreading. Så spiludviklerne skal tænke på, hvordan deres spil skal afvikles med op til 16 samtidige programtråde.
Og dertil kommer selvfølgelig, at man er nødt til at optimere til både Intel og AMD’s arkitekturer samt de forskellige GPU-teknologier fra Nvidia og ATI/AMD – for slet ikke at tale om konsollernes unikke platforme som Cell-processoren i PS3. Så kan det nok ikke undre, at udgifterne til spiludvikling er steget til astronomiske beløb i de senere år.