Denne artikel stammer fra det trykte Computerworlds arkiv. Artiklen blev publiceret den Computerworld d. 24. september 2004.
Computerspillet fyldte 40 år for tre år siden, men først nu har det udviklet sig til en global milliardforretning. Danske spilfirmaer står i kø for at bryde igennem, men de har for få penge til at få international succes, vurderer IO Interactive.
Fordomme om computerspil er der mange af og dets fødsel i en mørk, amerikansk universitetskælder i 1961 lever op til de fleste: Computerspillets fædre var
science fiction-nørder og fans af Edward E. Smiths Skylark-romaner.
De drømte om at se Skylark-romanernes drabelige rumskibsslag på det hvide lærred, men det mente filmselskaberne ikke, der var penge i. Derfor besluttede Skylark-fansene - som ikke vidste, hvordan man lavede en film - at de ville bruge universitetets omfangsrige PDP-1 computer til et Skylark-projekt. Resultatet blev verdens første computerspil, Spacewar.
Spil henvender sig i dag ikke kun til en lille flok nørdede drenge, men også til kvinder og mænd. Markedet er enormt, og den etablerede del af it-branchen, som tidligere har rynket lidt på næsen af den useriøse lillebroder, har travlt med at finde ud af, hvordan de får fingre i en del af de mange, rare milliarder dollars, som forbrugere verden over årligt bruger på computerspil.
I 2003 omsatte spilbranchen alene i USA for mere end alle filmselskaber fra hæderkronede Hollywood. Der blev solgt konsolspil - til eksempelvis Xbox og Playstation - for over 60 milliarder kroner og pc-spil for ni milliarder kroner.
Sony og Microsoft satser på spil
Elektronikgiganten Sony var et af de første selskaber, som fik øje på spilpotentialet, da det sendte spilkonsollen Playstation på gaden i begyndelsen af 1990'erne. Senere fulgte softwarekæmpen Microsoft, da det sendte sit første stykke hardware, spilkonsollen Xbox, på markedet i november 2002. Herhjemme har det absolut største it-firma, TDC, også kastet sig over spil. Det sker igennem spilkonceptet Boomtown, hvor danskerne skal betale for adgangen til servere, hvor de kan spille online-spil mod venner og bekendte.
Spilkonceptet er dog langt fra blevet den succes, som TDC havde håbet på, for det er fortsat svært at få danskerne til at betale for serveradgang. TDC's forventninger til Boomtown har hele tiden været store, og sidste år udskilte TDC spilhuset i et selvstændigt selskab, der tabte 20,5 millioner kroner på driften.
IO Interactive er det danske firma, som har haft størst succes internationalt, da det har solgt over 4,5 millioner spil. I kølvandet på IO Interactives internationale succes er der dukket en perlerække af nye danske selskaber op, som drømmer om at gentage IO Interactives succes.
Danske spilfirmaer får det svært
Det drejer sig blandt andet om de to selskaber Mediamobsters og Deadline Games, der står på tærsklen til at bryde igennem på spilmarkedet med dyre produktioner støttet af store spildistributører.
- De har helt sikkert potentialet til at bryde igennem, men ellers tror jeg, at det bliver svært for de mindre, danske firmaer at klare sig på spilmarkedet, vurderer Morten Borum, økonomidirektør for IO Interactive.
De små selskaber kan have masser af talent og kvalitet, men det hjælper intet, medmindre det bakkes op af en stor pengepung.
- Det koster rigtig mange penge at udvikle et kvalitetsspil til både pc og spilkonsoller. I branchen siger man som regel, at det koster mindst 20 millioner kroner. Dertil kommer markedsføringsomkostninger i millionklassen, siger Morten Borum.
Men I slog jo selv igennem med et lille budget, så hvorfor kan det ikke lykkes for andre danske spilfirmaer?
- I vores tilfælde handlede det meget om timing og held. Vi havde et godt produkt, som distributørerne fik øje på. Samtidig var vi så heldige - eller dygtige - at vi selv beholdt alle rettighederne til spillet. I dag indgår de store spildistributører kun kontrakter med nye spiludviklere, hvis de får rettighederne, forklarer Morten Borum.
Han peger i stedet på, at der er stort potentiale i de selskaber, som satser på at udvikle spil til mobiltelefoner og andre platforme, hvor markedet endnu er ungt og ikke ramt af den samme konsolidering, som er tilfældet på markedet for de internationale spil til pc'er og spilkonsoller.
De fire største spiludviklere herhjemme er gået sammen i en afdeling under Producentforeningen, og håbet er at få flere af de nyetablerede selskaber med, så branchen kan få et fælles talerør.
- Håbet er, at vi kan få udviklet en stærk, levedygtig spilindustri. Et af de første skridt er, at vi har været med til at påvirke beslutningsprocessen vedrørende de nye spiluddannelser, som gik i luften her i september, siger Malene Rafn, koordinator for de danske spilproducenter i Producentforeningen.
Toptekst: Manden bag Gamalocus
Frode Greisen er bestyrelsesformand for det lille spilfirma Gamalocus. Han har tidligere været formand for The Internet Society og beklædt direktørposter for det nu hedengangne Ebone. Han gjorde en stor indsats ved opbygningen af de internationale fibernetværk, der i dag betyder, at vi alle kan surfe på internettet.
Toptekst: Succes for småpenge
I spilbranchen er der en tommelfingerregel, som siger, at det koster mindst 20 millioner kroner at udvikle et spil, som kan klare sig på det internationale spilmarked. Media Mobsters brugte seks millioner kroner på spillet Gangland, som foreløbig er solgt i mindst 150.000 eksemplarer verden over.