Glem alt om at lave den næste Hitman succes. Så brutalt kan budskabet fra Vækstfonden serveres til den danske underskov af selskaber, der arbejder med computerspil. Langt størstedelen af selskaberne er simpelthen for små.
I stedet er der mange flere og ikke mindst lettere penge at tjene på at lave spil til online eller mobiltelefoner, lyder logikken.
Indtil nu har Vækstfonden investeret knap 20 millioner kroner i tre selskaber i den genre, og i løbet af de kommende år regne man med at investere yderligere 50-75 millioner kroner på onlinegaming.
”For det store flertal ligger fremtiden at gå online med computerspil,” siger Rolf Kjærgaard, underdirektør i Vækstfonden.
Computerworld har haft adgang til den kortlægning, som Vækstfonden har foretaget af det danske marked for computerspil.
Og nok tæller listen op mod 60 aktive selskaber lige fra køkkenbordsselskaber til større virksomheder som IO Interactive med successpillet Hitman, men reelt set er der nok kun 20-30 stykker der har potentialet til succes, vurderer Rolf Kjærgaard.
Spil bevæger sig online
”Hitman var en fantastisk succes. Men den er ekstrem svær at eftergøre, fordi der ikke er den fornødne kapitel i markedet til den slags satsninger. Og derfor ser vi mange spil bevæge sig over på online,” siger Rolf Kjærgaard.
På den måde kan producenterne springe mange led over i vejen ud til kunderne.
Han fremhæver blandt andet selskabet Watagame, som Vækstfonden har investeret i. Selskabet har udviklet spillet goSupermodel, der henvender sig til piger i alderen 10-16 år.
”Watagame har oplevet meget fine vækstrater blandt brugerne,” siger Rolf Kjærgaard.
Han tilskriver væksten det faktum, at brugerne kan hoppe mellem at spille på nettet og over de mobiltelefoner, som de fleste tøser i den alder render rundt med.
Som Hollywood
Han vurderer, at det etablerede marked for computerspil bedst kan sammenlignes med Hollywood, hvor store produktioner let løber op i trecifrede millionbeløb.
For det første koster det dyrt at producere versioner af spillene til de forskellige konsoller.
Og for det andet sluger markedsføringen af spillene mere end halvdelen af budgettet, hvis man skal have sit produkt ud på det globale marked.
Vækstfonden har udset sig netop denne del af oplevelsesindustrien som et af de næste vækstområder. Specielt hvis man kan få synergi mellem tegnefilm og computerspil, hvor danskerne har stolte traditioner.
”Vi har i Danmark stærke kompetencer på tegnefilm og spiludvikling. Der tror vi, at der vil opstå muligheder for at investere. Tegnefilm bliver jo i dag skabt på computere, og den teknologi er umiddelbart anvendelig ovre i spiluniverset,” siger Rolf Kjærgaard.
Han peger på blandt andet på tegneserien Valhalla, den lille trold Hugo og Cirkeline som konkrete eksempler.
Computerworld tager temperaturen på den danske computerspilbranche med en serie om virksomheder, deres produkter og deres udfordringer. Har du en historie, så mail til Peder Bjerge