Computerworld News Service: ”Jeg forstår det ikke helt, men jeg ved, at jeg bør lære at forstå dem”.
Denne respons hører Sandra Kearney ofte, når hun spørger erhvervsledere om virtuelle verdener. Sandra Kearney er direktør for IBM’s nye 3D internet.
"Virksomhederne siger: Vi missede internettet, og vi vil ikke også misse dette her," fortæller hun.
Rettet mod teenagere
Bilproducenten Toyota bruger allerede virtuelle miljøer til at vække unge forbrugeres interesse for den nye Scion-model, der henvender sig specifikt til unge førstegangskøbere.
"Vi har investeret et betydeligt sekscifret beløb i virtuelle samfund verden over," siger Adrian Si, interaktiv marketingsmanager for Toyotas Scion.
For eksempel er virksomheden eneleverandør af Scion-biler i Numedeons virtuelle undervisningsunivers, Whyville, der er skabt til børn i alderen otte til femten år, og som blandt andet informerer brugerne om billån.
Unge overvejer allerede i teenage-alderen hvilken bil, de kunne tænke sig at købe. Og hvis de i en tidlig alder får positive oplevelser med Toyota, vil de være mere tilbøjelige til at pege på netop en Toyota-model, når de står hos forhandleren, håber virksomheden.
Toyota fangede bølgen
Selv om Scion kun har få år på bagen, er det blevet et mærke, som Toyota kan tillade sig at tage chancer med. Chancer, som producenten ikke kan tillade sig med sine mere etablerede mærker, forklarer Adrian Si.
Udover Whyville, reklamerer Toyota også i det populære Second Life og skal i gang med et samarbejde med Gaia Online, hvis brugere primært er teenagere.
Pepsi er et af de multinationale selskaber, der endnu ikke har taget springet, men som i øjeblikket afsøger markedet.
Online fokusgrupper
"Vi er blevet pirret og i færd med aktivt at kigge markedet i gennem," siger Julius Akinyemi, direktør for nye teknologieri Pepsi.
Sodavandsproducenten er særligt interesseret i muligheden for at interagere med og direkte påvirke forbrugerne.
Udover muligheden for at markedsføre Pepsi-produkter i et lyntempo, er virksomheden interesseret i at samle input fra online-brugerne og bruge dem på nye produkter, forklarer Julius Akinyemi.
Legetøj med online-kode
Det bliver vigtigere og vigtigere for virksomheder at bygge bro mellem virtuelle samfund og den virkelige verden, for at sikre en succesrig virtuel tilstedeværelse, mener IBM’s Sandra Kearney.
Som eksempel bruger hun legetøjsproducenten Ganz, som i sin Webkinz-serie tilbyder forbrugerne en kode til sit virtuelle Webkinz-univers, så børnene også kan lege med virtuelle versioner af legetøjet.
Oversat af Pola Rojan