I takt med digitaliseringen er medierne smeltet sammen, og gamle faggrænser og skel mellem industrier er opløst.
Næste runde handler om, at forskellen mellem producent og forbruger – eller måske snarere mellem sender og modtager – udviskes.
I stedet bliver vi alle deltagere.
Vi har fået grejet til det.
YouTube det arketypiske eksempel
Den samme laptop som kan bruges til at downloade og vise det, andre har produceret, kan bruges til selv at producere og uploade indhold som andre kan se.
Hvad enten det er mobiltelefonen eller hjemmets mediecenter, så vil vores digitale grej ikke kun blive brugt til at modtage input, men nok så meget til at sende svar, vurderinger, kommentarer og nyt indhold ud på nettet.
YouTube er det arketypiske eksempel.
I årtier har vi gået og set frem til den dag, hvor vi øjeblikkeligt kunne hente enhver film og ethvert tv-program hjem over nettet.
Med YouTube er det teknisk ved at være virkelighed, men vi kan dårligt genkende den gamle drøm, for i praksis har den fået en anden karakter.
Mediet er blevet kapret af brugerne.
Produceret af amatører
En meget stor del af trafikken er ikke lavet i Hollywood eller af professionelle producenter, men derimod af børn, studerende, hobbyfolk og alle mulige andre amatører.
Mange af de største hits på YouTube er optaget af folk, der nærmest tilfældigvis havde et kamera i hænderne, da noget enestående udspillede sig foran dem.
Kendetegnet ved de mange web 2.0 tjenester som Flickr, Del.icio.us, Ebay og så videre er, at den måde, man bruger mediet på, er med til at skabe resultatet.
Tydeligst er det i multiplayer online games, som Everquest eller SecondLife, hvor man er nødt til at træde ind på scenen for at kunne se, hvad der sker.
Det spiller simpelthen ikke, hvis man ikke selv foretager sig noget.
Publikum bliver deltager
De, der førhen var publikum, skal nu lære at påtage sig rollen som deltager.
Men de, der hidtil har været afsender skal tilsvarende lære at være modtager og medspiller.
Det betyder, at de traditionelle medieproducenter må åbne for input udefra.
Det er en generel trend herefter industrialiseringens og masseproduktionens tidsalder.
Fremover vil det ikke handle om at lave færdige produkter, men i stedet om at designe komponenter og værktøjer, der gør det muligt for kunderne at deltage i færdiggørelsen og tilpasningen, så den præcist rammer den situation, kunden står i lige nu.
I en mediesammenhæng har det den konsekvens, at der bliver en række nye faktorer – ud over de traditionelle journalistiske kriterier – som bestemmer værdien af information:
Den skal være:
- Modulær. Nemt at dele op i små enheder.
- Let at sende videre og re-kombinere.
- I et standardformat, der kan bruges af alle.
- Open code – med tilladelse og mulighed for at remikse.
Modtagelig for tags og metadata.
- Forankret i et community.
Peter Hesseldahl, journalist og videnskabsformidler ved Danfoss Universe.
Computerworlds klummer er ikke nødvendigvis udtryk for Computerworlds holdninger, men er alene udtryk for skribentens holdninger.