Grafikkort bliver ikke alene anvendt til at levere udregner til kunstig intelligens, de seneste par år har teknologier som Nvidias DLSS, Deep Learning Super-Sampling, og AMD’s pendant FSR, FidelityFX Super Resolution, anvendt de lærende algoritmer til at få flottere og skarpere grafik ud af grafikkort.
Mens Nvidias DLSS er blevet den mest udbredte løsning og nu findes i version 3.0, er AMD klar med sin tredje iteration, som til forskel fra Nvidia gøres tilgængelig på alle former for grafikkort – inklusive Nvidias og Intels.
Og dermed ligger der en performance-gevinst forude for alle grafikkort-ejere.
FSR for alle
FSR 3.0 har været i støbeskeen siden november sidste år, men debuterede først i september i år i forbindelse med årets Gamescom spilkonference.
Modsat Nvidias DLSS-teknologi kræver FSR 3.0 ikke dedikeret AI-hardware, hvorfor den kan køre på følgende udpluk af grafikkort:
- AMD Radeon RX 7000 (“RDNA 3”)
- AMD Radeon RX 6000 (“RDNA 2”)
- AMD Radeon RX 5000 (“RDNA 1”)
- Nvidia GeForce RTX 4000 (“Ada Lovelace”)
- Nvidia GeForce RTX 3000 (“Ampere”)
- Nvidia GeForce RTX 2000 (“Turing”)
- Intel Arc (“Alchemist”)
AMD garanterer dog kun optimal ydelse i sine egne kort.
Vigtigst er dog, at FSR 3.0 også skal understøttes af spiludviklerne, hvilket er langt fra tilfældet med de fleste spil.
Ifølge oversigten fra PCGamingwiki er FSR 3.0 understøttet i 14 ud af aktuelle 580 spiltitler, mens Nvidias pendant DLSS 3 ligeledes understøttes i 14 titler.
Overordnet set er DLSS dog mere udbredt og er at finde på op imod 422 titler mod 380 for FSR-teknologien.
FSR 3.0 fordele
I sine tidligere afskygninger gjorde FSR-teknologien det muligt at bruge snedige kunstig intelligens til at give et større og mere veldefineret billede uden at grafikkortet skulle trække mere end ved lavere opløsninger.
Med FSR 3 forfines teknologien, med en teknologi kaldet ’Fluid Motion Frames’ (FMF) hvor AI anvendes til at interpolere frames, mellem de frames der renderes, mens der spilles.
Her loves et betragteligt løft i ydelse, typisk med dobbelt så høj ydelse som i forgængeren FSR 2.0. Samme teknik anvendes hos Nvidias konkurrerende teknologi, DLSS 3, hvor den kaldes ’Frame Generation’ og leverer et tilsvarende performance-løft.
Når teknologien sammenlægges med FSR 2.0 fordelene loves op til fire gange så høj ydelse i forhold til samme grafikkort uden FSR-funktionerne slået til.
Samtidig skulle risikoen for interpolationsfejl holdes nede til en enkel frame, hvorfor eventuelle fejl grafisk bliver svære at øjne.
Teknikken bliver dog alene kompatibel med RDNA3 baserede grafikkort, hvilket betyder at det alene er RX 7000 serien af grafikkort, der får den fulde fordel af teknologien. Spillet skal dog understøtte teknologien og samtidig anvende Microsofts DirectX 11 eller 12 teknologi, før FMF kan slås til.
AMD vil også integrere en lignende funktion igennem sine grafik-drivere en gang i 2024, om end AMD præciserer, at kvaliteten her ikke vil være på niveau med den hardware-baserede løsning, men at det vil kunne fungere som en ’nødløsning’ der giver spilbare framerates.
Sideløbende med FSR 3 lancerer AMD en ny ’Native’ indstilling, hvor der ikke indgår den opskalering fra FSR 2, men hvor opløsningen holdes så høj som mulig, for at bevare alle detaljer, mens der altså fortsat kan interpoleres frames, for at gøre spiloplevelsen mere flydende.
Denne funktion vil kræve et grafikkort fra enten Radeon RX 5000 eller Nvidia RTX 2000 familierne eller nyere.
Lag-jagt
Sideløbende med FSR 3 og den nye ’Native’ indstilling går AMD i krig med den software, som kan skabe såkaldt ’lag’, der kan forlænge responstiden i spil.
Det gøres med det universelt tilgængelige HYPR-RX-værktøj som sammen med ’Radeon Anti-Lag+’ har potentiale til at halvere responstiden i udvalgte spil.
Denne udkommer sammen med reviderede versioner af ’Radeon Boost’ og ’Radeon Chill’ som begge giver mulighed for at fintune strømforbruget og varmeudledningen fra ens Radeon-grafikkort.