Det kan være svært at se hvorfor man skulle forsøge sig med noget nyt, i en branche hvor det år efter år er de samme titler der ligger sig i toppen af salgslisterne. Når en udvikler alligevel forsøger sig med sit eget bud på en genre og samtidigt opnår succes, ender det dog ofte i nogle af de mest mindreværdige oplevelser.
Det er historien om den polske Techland, der før udgivelsen af det oprindelige Dying Light havde forsøgt sig med adskillige forskellige actionspil med Hollywood-bombasme, men først rigtigt ramte plet med deres blanding af zombie-dystopi og deres egen historie om overlevelse i verden plyndret for næsten alt håb.
Dying Light var et vaskeægte hit, og det er måske derfor også de højnede forventninger der har betydet at efterfølgeren har været under udvikling i mere end seks år. Resultatet er en oplevelse der på overraskende vis virker alt for velkendt fra starten.
Den omkringliggende verden er stadig et zombie-infesteret helvede, hvor de overlevende mennesker færdes i små mikrosamfund med egne love og ordensmagter. Det er dystert og ikke særlig opløftende, hvilket samtidigt er en passende beskrivelse af hovedpersonen Aiden Caldwell.
Man behøver ikke at bruge særligt mange timer på spillet inden man begynder at møde en del af det karaktergalleri som skal ende med at følge ens vej gennem hele historien. Fælles for langt de fleste af disse personligheder er at de er levende, forskellige, underholdende og med hver deres motivation, hvilket næsten alt sammen er noget der ikke kan siges om Aiden selv.
Af uransagelige årsager er det ikke lykkedes Techland at puste særlig meget liv eller interesse i den underliggende historie som motiverer Aiden til at gennemgå de mange strabadser, og hans jagt på en nærtstående person fra hans fortid, er nærmest håbløst kedelig og dårligt fortalt i forhold til resten af pakken.
Og netop den dualitet hvor dele af spillet er skabt med stort selvsikkerhed og overskud, mens andre bærende elementer synes underudviklede og kluntet implementeret, er en vedvarende udfordring for hele spillet.
Et af de meste unikke aspekter fra originalen var at der var tale om et parkour-spil set fra førsteperson, hvor overlevelse i høj grad var et spørgsmål om konstant bevægelse, frem for frontalangreb mod de store mængder af fjender. Det gør sig også gældende i efterfølgeren, hvor muligheden for bevægelse er et af de absolutte højdepunkter.
At svinge sig rundt mellem forladte bygninger er en fornøjelse uanset om man bliver jagtet af fjender, eller er i gang med at udforske en gammel bygning for ressourcer som andetsteds kan veksles til værdifulde opgraderinger. Det hele er flydende, nogenlunde intuitivt og gør at man som spiller hurtigt kommer til at føle sig som lidt af en superhelt. Sjovere bliver det med nogle af de senere opgraderinger, der åbner mulighederne for fri bevægelse endnu mere op.
Mulighederne for bevægelse er ligeledes et hit når det uundgåeligt kommer til kamp med nogle af de mange fjender man møder på sin vej. Nærkamp er i fokus, og både slag og spark kan nærmest mærkes gennem skærmen. Bedst er dog her at Techland ikke blot har gentaget hvad andre udviklere før har forsøgt med dette perspektiv, men i stedet har åbnet det hele op med nye former for angreb og parader, som både virker upåklageligt og resulterer i et overraskende sjovt kampsystem.
Igen er det dog lidt som om udvikleren har valgt at spænde ben for sig selv. Således er alt bevægelse kanaliseret gennem et udholdenheds-system, som for alvor er blevet til en populær trend i spilregi. Det er nemt at se hvorfor Techland ikke har ønsket at gøre Aiden til et supermenneske med uendelige energi, i et spil der konstant ønsker at minde dig om hvor lille chancen for overlevelse er i dets verden. Alligevel er det ærgerligt at konstant at få spændt ben i et spil der handler om bevægelse, også selvom det gradvist ændrer sig desto mere tid man bruger på det.
Ligeledes vil et andet af spillet systemer potentielt skille vandende, for Aiden selv er blevet inficeret af en zombie, hvilket resulterer i at man har en timer hængende over hovedet hver gang man bevæger sig rundt i mørke områder. Når man ikke et område med UV-lys inden timeren løber ud, må man starte forfra, hvilket betyder at man tvinges til at tage irrationelle beslutninger i situationer hvor den slags sjældent er givende.
Køber man som spiller ind på alle Dying Light 2’s-systemer, er der ikke nogen tvivl om at man vil stå tilbage med et spil der fungerer som få andre, og tilføjer originalitet og dets egen tone til genren. Omvendt kunne man godt have ønsket sig at Techland også havde taget sig tiden til at tune spillet til en anden spilmulighed, hvor disse elementer kunne være tonet ned, således at flere kunne nyde oplevelsen.
Dying Light 2 er på mange måde lige så forfriskende som det første spil da det udkom, hvilket måske siger mere om genren og spiludvikling generelt end noget andet. Det er et spil som med stor stolthed går sine egne veje, og trods at det betyder at det ikke vil være for alle, betyder originaliteten og de veludførte aspekter at det er svært ikke at lade charmere når man først bliver grebet af det.