Det er tvivlsomt at firmands-holdet der udviklede det oprindelige Rogue havde nogen som ide om hvor revolutionerede deres rollespils-eventyr ville blive.
Den grundlæggende ide om et spil hvor de dystre huler som spilleren skulle udforske, blev forandret hver gang man startede på ny, var dog et særlig unik twist der allerede dengang gav spillet en særlig charme. Derfor gjorde det heller ikke så meget at grafikken var udgjort af ASCII-karakterer, for spilbarheden var i top og man vidste aldrig hvad der ventede om det næste hjørne.
Rogue udkom hele vejen tilbage i 1980 og trods at der løbende har været udgivelser der har genbrugt en del af originalens ideer, mest iøjefaldende Blizzards Diablo-serie der oprindeligt var planlagt at være langt tættere på Rogue end det actionrollespil det senere udviklede sig til, har antallet af spil der har ladet sig inspirere, taget voldsomt til over de sidste par år.
Beskrivelser som Rogue-likes og Rogue-lites dækker over forskellige varianter af de basale grundprincipper fra Rogue, og fælles for stort som set dem alle har været ideen om at banerne bliver genereret på ny hver gang man starter på ny, samt at man bedes starte helt forfra når den sidste livebeholdning er udløbet.
Mest interessant at det været at Rogue-principperne ikke kun har inspireret en specifik genre. Fordi originalen var et rollespil med monstre og magiske våben, kunne man have frygtet at efterfølgende spil inspireret heraf, ville have holdt sig til de samme slags omgivelser og inspirationer.
Tilbage i 2016 var det dog det underholdende Enter the Gungeon der med dets eget skæve univers, bad spilleren kæmpe sig igennem et væld af udfordringer, med et arsenal af skydevåben der inkluderede alt fra en banan-kaster til en prop-pistol der affyrede mellemstore planeter. Humoren var i top og udfordringen ligeså, hvilket ikke mindst skyldes en kreativ udvikler der blev ved med at fylde mere og mere indhold i pakken – særlig af den hemmelige slags som tog spillere måneder at finde.
Året efter var det Dead Cells der igen blandede nogle af Rogue-ideerne sammen med en ny genre, og denne gang var det Konamis klassiske Castlevania-serie der stod for tur. Resultatet var et actionbrag der krævede timing og ihærdighed fra spilleren, men til gengæld belønnede med et knivskarpt gameplay, der blev ved med at byde på nyheder selv efter mere end 50 timers spilletid.
Også sidste år var det et Rogue-inspireret eventyr der slog benene væk under det meste af spilpressen, og det er svært at komme uden om at det fabelagtige Hades fra Supergiant Games, var årets bedste spil. Inspirations-mæssigt lagde det sig marginalt tættere op af det oprindelige Rogue, men tilsatte et stort, levende persongalleri, et skelsættende soundtrack og et evne-system der blev ved med at holde det hele friskt.
Mest snedig var dog måske spillets måde at blande historien med genren og dens spilleregler, da man som hovedpersonen Zagreus forsøgte at undslippe sin skæbne i helvede, men måtte starte forfra hver gang det gik galt – som ofte med en spydig kommentar fra faderen Hades, kongen af underverdenen.
Senest har Gods Will Fall givet endnu et originalt bud på genren. Men kontrollen over en stamme af krigere der ikke længere ønsker at være underlagt en række af ondskabsfulde guder, vælger man selv i hvilken rækkefølge man vil tilgå udfordringer. Skulle en karakter fejle, vil denne være tabt indtil man formår at gennemføre den samme bane med en af de andre krigere.
Ligeledes sættes banerne sammen på ny hver gang man starter forfra, og på den måde er det altid op til spilleren at finde ud af hvad der er den bedste strategi for overlevelse.
Gods Will Fall kommer kvalitetsmæssigt ikke op i nærheden af de andre titler der er nævnt her, men genopfinder fint Rogue-elementerne på ny og viser at alverdens udviklere slet ikke er færdige med at lære af den oprindelige klassiker.
Læs også: Tre oversete spilhits som fortjener din opmærksomhed