Låsen driller, mens adrenalinen pumper gennem systemet og får fingrene til at ryste.
Lamperne i de delvist mørklagte gange på rumstationen flimrer, som deler de din angst - det er længe siden alting fungerede som det skulle.
Dit åndedræt larmer, dine hænder fumler og pludselig mærker du et varmt pust bag dig.
Du når lige at vende dig om, som væsenet blotter sit slimdryppende dobbelte tandsæt og i det sparsomme lys bliver alt sort nok engang.
Det er 15 år siden rumskibet Nostromo forsvandt sporløst, og med rumskibet også ethvert spor af den unge Amanda Ripleys mor.
Men da et bjærgningshold mener at have fundet Nostromos sorte boks, inviteres Ripley med på turen til den noget nedslidt rumstationen Sevastopol, hvor fundet skal verificeres.
Computerterminaler anno 1979
Alien: Isolation er fra spiludviklerne hos Creative Assembly side lagt an som en regulær hyldest til filminstruktøren Ridley Scotts klassiske science fiction-film Alien fra 1979. En film der dengang indvarslede en langt mere rå og nedslidt fremtidsvision, og som i dag stadig er målestokken for gys i rummet.
Udgangspunktet for spillets visuelle design har været, at hvis noget ikke havde kunnet lade sig gøre at bygge som filmkulisser i 1979, så skulle det heller ikke være en del af spillet. Resultatet er et rumstationsmiljø som matcher interiøret på Nostromo lige fra de beige farvevalg til brugerfladerne på computerterminalerne.
Selv filmens velkendte bevægelsessensor er en del af spillets brugerflade - et såkaldt in-game device, hvor den lille blinkende prik oftere resulterer i mere stress og angst end lettelse. En oplevelse spiludviklerne ikke ligefrem forløser ved at benytte et old school save-system, hvor du som spiller aktivt ved sparsomt fordelte dataterminaler, skal huske at gemme dit spil undervejs.
Det handler om at overleve
Spiludviklerne bruger tid på at opbygge stemningen i Alien: Isolation, og på at gøre rumstationen Sevastopols forfald til en del af historien, inden du overhovedet får mulighed for at se et glimt af rumvæsenet. Og glem alt om at gå i krig med det.
Amanda Ripley er ikke soldat, men ingeniør - hendes evner med et skydevåben er til at overse.
Til gengæld har hun mulighed for at bygge ting undervejs, og en lille støjsender eller en molotovcocktail er rar at have i baghånden, når en udenjordisk skabning af ren død skal distraheres eller ledes på afveje.
Alien-væsenet har sin helt egen separate AI, og bortset fra enkelte scriptede sekvenser, er det ikke til at stole på. Det følger ikke fastlagte mønstre, men navigerer efter lyd og lys - og så er det dybt uretfærdigt.
Det lader dig nemlig ikke være i fred blot fordi du har passeret et usynligt save-point eller er fuldt optaget af et spilelement, som skal løses for at bringe spillets historie videre.
Undervejs er det ikke blot det ikoniske filmmonster, som Ripley udfordres af. Rumstationen har også et rigt udvalg af aggressive, paranoide overlevende, emsige sikkerhedsvagter og de såkaldte Working Joes, fattigmandsudgaven af syntetiske skabninger som filmenes Ash og Bishop, der ikke er helt så fredelige endda.
Mens stemningen i Alien: Isolation er tæt på det optimale, kunne selve historiens flow godt være skåret meget skarpere. Det virker som om spiludviklerne har følt sig nødsaget til at presse gennemspilningstiden i vejret, og det giver fortællingen en slagside midtvejs gennem spillet.
I sidste ende handler Alien: Isolation imidlertid om at overleve, og om at nyde den følelse af angst, som filmen Alien formåede at indgyde. Uden at skrige alt for højt i den mørklagte stue.