Hvis man havde den helt rigtige tidlig-teen alder da Duke Nukem 3D kom på gaden i begyndelsen af 1996, så var det verdens bedste spil. Nogensinde.
I stedet for Dooms selvhøjtidelige mørke, så var Duke Nukem 3D en ironisk og distanceret pastiche over dårlig smag. Der var strippere, kække bemærkninger og grisebasser i politiuniformer.
Det blev en overvældene succes. Så overvældene, at folkene bag, George Broussard og Scott Miller, et øjeblik var kongerne af gamingverdenen - den verden der betød alverden for dem.
Det blev deres forbandelse.
Ambitionerne var store. opfølgeren Duke Nukem Forever skulle være bigger, better, faster, more. Og der var grund til at tro på succesen. De to stod med den bedste teknologi og så mange penge fra den shareware-model, som de opfandt med Apogee og 3DRealms, at de kunne finansiere spillet selv. Selvfinansiering betød ingen kommercielle krav og ingen deadline. Det var heller ikke nødvendigt. Da spillet blev annonceret i 1997 var meldingen, at det ville blive næste års julehit.
Det blev det ikke.
I stedet gik årene. Og som årene gik faldt projektet mere og mere fra hinanden. Wired undersøger i artiklen Learn to let go: How succes killed Duke Nukem, hvorfor firmaet bag verdens længst ventede spil pludselig kastede håndklædet i ringen en dag i maj. I den kan man læse om lovende programmører, der spildte de bedste år af deres karriere uden at få et spil på cv'et, og om hvordan kunstnerens evige dilemma - hvornår er værket færdigt? - er uforeneligt med en genre, hvor selve teknologien er afgørende for udtrykket.