Denne artikel stammer fra det trykte Computerworlds arkiv. Artiklen blev publiceret den Computerworld d. 27. oktober 2006.
Iværksættere i Second Life skal huske på den virkelige verdens love og regler, selvom de driver forretning i denne virtuelle verden, advarer dansk forsker. Ellers risikerer de at ende
i retten, mener han.
Hvem i himlens navn vil gå i retten om et computerspil på nettet?
Og kan man fortænke dommeren i at fnise uhæmmet, inden hun afviser sagen som retssystemet uvedkommende?
Men den umiddelbart absurde tanke er knap så tåbelig som den lyder. Second Life adskiller sig nemlig fra andre online verdener på et afgørende punkt, mener Jan Trzaskowski, adjunkt og ph.d. ved Juridisk Institut, Copenhagen Buisness School.
- Netop fordi man i Second Life har den virtuelle valuta Linden dollars, som kan veksles til rigtige amerikanske dollars, siger Jan Trzaskowski.
Han har gennem længere tid forsket i juridiske spørgsmål vedrørende virtuelle verdener som Second Life. Et digitalt univers der har tiltrukket mere end 1 million mennesker og store multinationale virksomheder.
Alene inden for de sidste 24 timer, hvor denne artikel blev skrevet, havde indbyggerne i Second Life omsat for mere end 2,75 millioner kroner.
For eksempel kan man forestille sig en person, der skaber sig en forretning inde i det virtuelle univers på at sælge et eller andet produkt eller tjeneste til de andre brugere af Second Life. Det være sig tøj som det at sælge huse i Second Life.
Alt sammen virtuelt, naturligvis.
- Gør du det, så er der noget, som taler for, at du er erhvervsdrivende i juridisk forstand. Og blandt andet skal overholde markedsføringsloven med et forbud om at udsende spam for eksempel, siger Jan Trzaskowski.
Men er denne virtuelle verdens økonomi ikke bare nogle få nørder, der køber og sælger nogle obskure dingenoter til hinanden?
Svaret på det spørgsmål er et klart "nej".
I det meget populære online spil World of Warcraft har man længe set spillere købe og sælge alt fra guld, sværd eller figurer for rigtige menneskepenge. Blandt andet på online auktionshuset eBay, hvor der i sidste uge var budt 1.962 menneskekroner for en Night Elf Warrior figur på niveau 60. Og bliver køber snydt af sælger kan den sag selvfølgelig ende ved retten ude i den virkelige verden.
Ifølge den amerikanske økonomiprofessor Eric Castranova fra Indiana State University ligger den samlede omsætning for den type transaktioner på i hvert fald 1,2 milliarder danske kroner årligt.
Men Second Life adskiller sig fra World of Warcraft og andre Massively Multiplayer Online RolePlaying Games (MMORPG), som Jan Trzakowski påpeger ved, at Linden dollars kan konverteres til rigtige amerikanske dollars. Og det har iværksættere udnyttet til at tjene penge direkte fra aktiviteter inde i det virtuelle univers.
Som for eksempel tysk-kineseren Ailin Graef, der sammen med sin mand Guntram Graef har skabt en ejendomsvirksomhed, Anshechung Studios, der byggemodner grunde for at sælge dem videre til nye indbyggere i Second Life.
Men den gesjæft er ved at ekspandere. 24. april offentliggjorde designvirksomheden RiversRunRed en alliance med Anshechung Studios henblik på at levere digital underholdning til de mere end en million brugere i Second Life. RiversRunRed har blandt andet været leverandør til film som Pirates of The Caribean.
Eller den australske programmør Nathan Keir, der i december 2004 skabte spillet Tringo i Second Life, hvor det koster 15.000 Linden dollars - lig med godt 329 danske kroner.
Spillet sælges også uden for Second Life til blandt andet Nintendo Game Boy Advance.
- Det virkeligt interessante er, at de aktiviteter får en effekt ude i det virkelige liv, siger Jan Trzaskowski.
Også selvom disse transaktioner ikke vedrører ejendomsret i traditionel forstand. Ved et køb af et stykke jord inde i Second Life får man jo ikke et stykke jord, som man kan røre ved herude i denne verden.
- Der er tale om køb og salg af en slags immaterielle rettigheder, altså ikke rørlige rettigheder, siger Jan Trzaskowski. I realiteten køber man en art service eller digital vare, som består i en ret til at gøre bestemte ting i et spil.
Og selvom Second Life simulerer en verden, så er det stadig funderet på et retsgrundlag ude i den virkelige verden. Nemlig et sæt af aftaler mellem leverandøren af Second Life, den amerikanske virksomhed Linden Lab.
- Vi taler om et medium - et sted hvor folk mødes - på samme måde som internettet. Og diskussionerne minder meget om dengang, da nettet kom frem, siger Jan Trzaskowski. Og ligesom nettet afhænger Second Life af de regler, der gælder ude i den fysiske verdens domstole og lovbøger.
- Den målestok, vi skal anvende. er, hvilken effekt aktiviteten i den virtuelle verden har på den fysiske verden, pointerer han.
Men blot for at få nuancerne med i dette juridiske regnestykke, pointerer Jan Trzaskowski, at selvom en bruger måske er blevet snydt i en transaktion med en anden bruger, skal der som udgangspunkt lidt mere til for, at den forurettede kan få sin ret i denne verdens retssale.
- Fordi udgangspunktet er, at der er tale om leg og underholdning. Og ikke serious business.
På den anden side skal man ikke lade sig forlede af, at der intet kan ske ved, at man leger med sin figur - også kaldet en avatar - inde i dette andet univers. Du er ansvarlig for, hvad du gør eller siger via din avatar.
- Vi vil se retssager - særligt i USA - om tvister fra Second Life. Men selv er jeg lidt tvivlende overfor, om det får et omfang, som vi har set på internettet. Men udelukke det, kan man ikke, siger Jan Trzaskowski.
Faktaboks:
Virtuelle verdener
Over en million mennesker har allerede bosat sig i den virtuelle verden Second Life, der er et eksempel på en cyberparallel verden. Det fungerer som en digital kopi af vores fysiske virkelighed, hvor personer, organisationer og virksomheder udveksler millioner af dollars, der er direkte vekselbar med valutaer i virkelighedens verden.
De virtuelle verdener er et langt skridt længere end de grafiske brugergrænseflader i computer- eller web-interfaces og en hel del mere personlige. Grafikken er nemlig taget fra avancerede computerspil, og man mødes "ansigt til ansigt", tager på ferie, køber huse og spiller lotto.
BBC har allerede forsøgt sig med at afholde koncerter, og Harvard University har stået for en konference i den virtuelle verden.
OriginalModTime: 26-10-2006 16:04:42