Denne artikel stammer fra det trykte Computerworlds arkiv. Artiklen blev publiceret den Computerworld d. 22. september 2006.
Virtuelle verdener Second Life er med over 700.000 brugere et af de hurtigst voksende medier på nettet. Store virksomheder lancerer sig selv, og kunstnere giver koncerter i Second Life.
Coca Cola, Adidas og andre store varemærker eksperimenterer med virtuelle verdener som Second Life. I et kapløb med tiden for-søger de at slå deres varemærker fast over
for fremtidens forbrugere.
Dags dato er over 729.000 mennesker flyttet ind i Second Life - en virtuel verden hvor de lever under nye navne. Bygger huse, flirter og tjener rigtige menneskepenge.
Alt sammen i en verden på nettet.
Indtil nu er indbyggertallet i Second Life næsten fordoblet siden 1. juli i år.
Den vækst får reklamefol-kene og topdirektører til at rette sig op i læderstolene. Og store koncerner som Disney og Adidas er allerede til stede i Second Life. Popstjerner som for eksempel Suzanne Vega har givet koncert i Second Life. Også den statslige britiske mediekoncern BBC har lanceret sig selv i den nye virtuelle verden, der er mindre end tre år gammel.
- Vi taler om det hurtigst voksende fænomen på nettet lige nu, siger Frank Andersen, der er chef for digital markedsføring på den danske del af det internationale mediebureau OMD.
I hvert fald to faktorer gør fænomenet voldsomt interessant for erhvervslivet, mener han.
For det første stjæler de nye virtuelle universer tid og opmærksomhed fra andre medier på nettet. I øjeblikket er Second Life godt på vej mod en million brugere, mens online spillet World of Warcraft har mere end syv millioner abonnenter.
Og som det andet er de et udtryk for et stadigt mere fragmenteret medieforbrug især blandt de yngre forbrugere, der søger deres informationer på en anden måde end tidligere. I stedet for at læse nyheder som de ældre årgange bruger de sociale netværk på nettet til at søge informationer.
- Hvis jeg nu i morgen skal købe et digitalkamera, så går jeg jo ikke længere på Sonys hjemmeside for få det bedste råd, siger Frank Andersen.
I stedet går han ind på en blog, et netværk eller et andet virtuelt rum på nettet for at finde nogen, der ved noget om digitale fotografiapparater.
Og på den måde kommer de nye sociale netværk som Second Life, MySpace eller World of Warcraft til at repræsentere en autoritet i en stadig større gruppe forbrugeres øjne.
Netop derfor er virksomhederne nødt til at lancere deres varemærker gennem de sociale netværk, der stjæler brugernes tid fra andre medier.
- Virksomhederne søger indflydelse på de mennesker, der er på Second Life, siger Frank Andersen.
Men hvorfor er de store multinationale selskaber interesseret i et virtuelt univers med 700.000 mennesker. Med al
respekt er der jo ikke særlig mange mulige kunder sammenlignet selv med lilleputmarkeder som Danmark.
- De store virksomheder er i færd med at gøre deres første erfaringer på disse nye medier, siger Frank Andersen.
Set med hans øjne er de virksomheder begyndt et kapløb om at nå forbrugerne mest effektivt med de nye medier. Den der slår igennem i for-brugernes bevidsthed, får fingrene længst ned i deres tegnebøger.
Chefanalytiker Anders Elbak, IDC, kan fint nikke genkendende til Frank Andersens analyse.
- Som det ene satser virksomhederne på at komme til at sælge varer til brugerne af de virtuelle verdener. Men andre er begyndt bruge Second Life som et sted, hvor medarbejderne for eksempel kan møde kunder eller holde virtuelle møder, siger Anders Elbak.
Som et eksempel har hotelkæden Starwood Hotels, der blandt andet driver Sheraton- hotellerne, her i september præsenteret en ny hotelkæde i Second Life. Ude i den fysiske verden ventes hotellerne først i 2008.
Et af de seneste eksempler er det amerikanske revisionfirma Katz, Abosch, Windesheim, Gershman & Freedman med 100 medarbejdere. Selskabet regner med at oprette en afdeling i Second Life for at rådgive de mennesker, der forsøger sig som iværksættere ved at sælge digitale kæledyr, huse eller udleje boliger i det "andet liv".
Arlene Ciroula, direktør i revisionsfirmaet, udtaler til den amerikanske nyhedstjeneste ZDNet, at man foreløbigt påregner at tage sig betalt for tjenesteydelserne i Second Lifes virtuelle møntenhed, Linden Dollars.
Denne valuta kan dog veksles til rigtige amerikanske dollars til en vekselkurs fastsat af Linden Lab., selskabet bag Second life.
Faktaboks:
Net-matadorer står bag Second Life
Hvad har amerikanerne Jeff Bezos og Pierre M. Omidyar til fælles?
Altså ud over at have scoret millioner og atter millioner på at skabe to af verdens største internet-selskaber, Amazon.com og Ebay.com.
Svaret på spørgsmålet er, at de begge har investeret i selskabet Linden Lab, der står bag Second Life, og nu har over 729.000 brugere verden over. Selskabet blev stiftet i 1999 af amerikaneren Philip
Rosedale.
Ifølge det amerikanske blad Wired har Philip Rosedale 8. maj 2004 udtalt, at han ikke har bygget et spil men et land. Målet var at demonstrere, at det var muligt at bygge en fungerende virtuel økonomi.
I bestyrelsen sidder blandt andet Mitch Kapor, der var med til at
stifte it-selskabet Lotus (i dag en del af IBM) og open source-fonden
Mozilla. Han var en af de første investorer i selskabet, der ikke er børsnoteret.
Billedtekst: GetA Nap Mit første outfit i Second Life. Er det ikke nydeligt?
OriginalModTime: 21-09-2006 15:12:25