Den danske spilbranche, der senest så en af de største aktører, Deadline Games, gå konkurs, har i alt for lang tid haft storhedsvanvid.
Der er først og fremmest brug for mere realisme og forretningsforståelse, hvis den igen skal op til overfladen, mener Maz Spork.
Han er udviklingschef i NDS Danmark, der producerer interaktivt indhold til kabel-tv, og forfatter til en MBA-afhandling om den danske spilbranche.
Hans hovedtese er, at branchen simpelthen mangler en række forretningsmæssige kompetencer.
Den hygger sig, mens pengene fosser ud, inden spillet er færdigt, fortæller Maz Spork.
"Kerneproblemet i den danske spilbranche er, at der ikke er nok kommerciel og ledelsesmæssig kompetence i virksomhederne til at lave computerspil," siger han.
"Der er en masse kunstnere og spildesignere og historiefortællere og andre strålende mennesker, der gerne vil ind i branchen og får skabt nogle projekter. Men når de kommer i gang, så får de ikke dækket hele den kommercielle side af," siger Maz Spork.
Hyggeonkler i stedet for forretningsfolk
Han forklarer, at det typisk handler om manglende projektledelse. Der er simpelthen behov for en ledelse, der kan bygge bro mellem finansfolk og kunstnerne.
"Der er for mange producertyper, der gerne vil være i branchen, men de har bare ikke forstand på at eksekvere. De ved ikke rigtigt noget om projektledelse og om, hvordan man kører et team og når i mål, men de ved lidt om at være en hyggeonkel," lyder det fra Maz Spork.
Han peger på, at de helt basale spørgsmål ofte ikke er besvaret, før produktionen af spillet bliver sat i søen.
"Hvem er det, der skal købe mit spil? Hvorfor skal de købe det? Hvorhenne skal de købe det i verden? Hvem er det, jeg konkurrerer med? Hvem er målgruppen? Hvordan sørger jeg for at få produktionen i mål, før jeg løber tør for penge - for det er næsten altid det, der sker," fortæller Maz Spork.
"Der er brug for skarp fokus på projektledelse," slår han fast.
Branchen skal have styr på ambitionerne
Et af de mange problemer, spilbranchen kæmper mod, er de massive investeringer, der skal til. Eller måske rettere de massive investeringer, branchen selv tror, der skal til.
Produktionerne har nemlig ofte en enorm produktionspris, der ikke tillader fiasko.
"Man har simpelthen været for ambitiøs. Der har været for mange spildesignere, der har udviklet koncepter, der har været alt for store og dyre at producere," siger han og fortsætter:
"Man har lavet noget, der har været alt for risikabelt på grund af størrelsen og produktionsværdien. Hele ens eksistens er bundet op på succesen af den produktion, man er i gang med. Hvis man fejler i markedet, så er man out of business," siger Maz Spork.
Ekspert: Byg gokarts før BMW'en
Maz Spork forstår imidlertid sagtens spilfirmaernes ambition om at lave det næste megahit. Det internationale marked for spil er kæmpestort med enorme summer på spil, slår han fast.
"De har villet lave spil, der skulle konkurrere med top 10 internationalt. Det er jo et fantastisk marked på 250 milliarder kroner, der har vist sig at være ret konjunktur-uafhængigt. Så det er et ret fedt sted at være - hvis man kan," siger han.
Og det har altså de færreste danske spilproducenter kunnet. Maz Spork maner i stedet til besindighed. Branchen skal ikke tro, den kan erobre tronen i første hug.
"Det er fint at være ambitiøs, men det svarer lidt til, at vi vil til at bygge biler. Vi ved ikke rigtigt noget om at bygge biler, men lad os prøve at lave noget, som folk vil købe i stedet for at købe BMW'er. Det er det første vi gør," siger han og fortsætter:
"Der skal man i stedet se på, om vi overhovedet kan bygge biler. Lad os prøve at bygge nogle gokarts og gå i det marked og lære lidt af det. Så kan vi måske senere finde ud af, om vi skal slå BWM af banen," siger han.
Drop mega-projekterne
Maz Spork vil i stedet gøre op med de Hollywood-agtige produktioner, der har kostet trecifrede millionbeløb at udvikle.
"Vi skal ikke lave spil på 50-100 millioner kroner per produktion. Vi skal lave dem på 10-15 millioner kroner og lære noget af det. Hele branchen er nødt til at være realistiske," siger han.
"Vi slog ikke verdens bedste af pinden, så vi må prøve at starte det rigtige sted og vokse organisk. Både som virksomhed og som branche," siger han.
IO Interactive, der ramte plet med blockbuster-spillet Hitman og senere blev købt af mægtige Eidos, har Maz Spork stor respekt for.
IO et dårligt eksempel
Men han advarer mod, at den danske spilbranche tror, at IO's succes kan imiteres.
"IO ramte rigtigt med rigtig mange ting. De havde en strategi for, hvordan de skulle bygge spillet, og de tog en masse pragmatiske valg," siger han om Hitman-succesen.
Omvendt er han bekymret, hvis IO's succes har fået den danske spilbranche til at få urealistiske forventninger.
"IO har fortjent deres succes og arbejdet hårdt for den, men hvis det har betydet, at resten af den danske spilbranche tror, at den kan gøre ligesom IO, så har de været et rigtig dårligt forbillede. For så nemt er det altså ikke," siger Maz Spork.