20 millioner amerikanske børn mellem tre og 17 år vil være brugere af en virtuel verden i år 2011, konkluderer en rapport fra eMarketer.com
De store spillere på markedet har taget spådommen til efterretning, og sidste år i august erhvervede Disney en del af den nye verden – det arktiske Club Penguin - for den nette sum af 1,8 milliarder kroner.
For godt 30 kroner om måneden får det såkaldte tweens-segment, børn mellem otte og 12 år, muligheden for at boltre sig i selvvalgt interiør til egen iglo, hvis der ellers kan afses tid fra chatten med vennerne på isen.
Forældrene har tilsyneladende ikke de store problemer med at lægge cool cash for oplevelser i virtuel sne, eftersom pingvinklubben tiltrækker over fem millioner unikke bruge om måneden.
Web 2.0 pengemaskine
Overskrifter som New York Times' 'Host op knægt, eller din iglo smelter', har heller ikke skræmt Disney fra en snarlig lancering af en hel stribe af virtuelle verdener, der skal sikre, at tweens ikke keder sig i deres fysiske liv.
"Vær beredt på en sand oversvømmelse," udtaler Debra Aho Williamson, der er analytiker hos eMarketer til International Herald Tribune om det boomende marked for virtuelle verdener til børn.
Birgitte Tufte, som er professor på Copenhagen Business School og ekspert i børns internetbrug, har et klart bud på, hvorfor tweenssegmentet udråbes til den næste web 2.0-pengemaskine.
"De er med deres mange lommepenge selvstændige forbrugere, der påvirker næsten samtlige af familiens forbrugsområder, og så er de fremtidens forbrugere, som man gerne vil gøre loyale overfor diverse brands," udtaler hun.
Webkinz
Hvis man er mere til plyssede tøjdyr end pingviner, kan det canadiske legetøjsfirma Ganz være behjælpelig med assistance. Mens forretningsmodellen er markant anderledes, da man køber et fysisk tøjdyr, er endestationen i den virtuelle verden stort set den samme.
Her handler det om at anvende den medfølgende kode til at vække den nyerhvervede kæledægge til live i den virtuelle verden.
Med valg af navn, køn og en pose virtuelle 'Kinzcash', er man kørende i sit nye hjem, hvor der kan suppleres med såvel møbler som nye kæledyr.
Det skal gerne kunne lokke en anden af verdenens over fire millioner virtuelle kæledyr indenfor til en lille sludder.
"Der er en masse interesse i Webkinz forretningsmodellen, da det er første gang, at den virkelige og virtuelle verden er blevet kombineret så effektivt. At Ganz kan gøre det uden at ty til reklamer er imponerende," udtaler medieanalytikeren Piers Harding-Rolls fra Screen Digest til The Guardian.
På vej til Danmark
Spådommen om fordoblingen af de nuværende 8.2 millioner amerikanske børnemedlemmer af virtuelle verdener inden for de næste fire år ser ud til at gå i opfyldelse.
Ansporet af Club Penguiens succes er der derfor udsigt til kamp om albuerummet i de små poders sind. Underholdningsindustriens markante firmaer lugter med andre ord guld.
"Man kan mene, hvad man vil om det, men jeg tror faktisk, at vi kommer til at se virtuelle betalingsverdener som Club Penguin og Webkinz i Danmark. Pengene ligger der jo åbenbart," lyder fra professor Birgitte Tufte fra CBS.