Det er ikke længere ren underholdning, men også håbet om at score den store gevinst, der driver nogle af deltagerne i de onlinespil, som hver dag samler millioner af mennesker over hele verden.
Der blev sat en tyk streg under det økonomiske aspekt, da det svenske spilfirma MindArk i sidste uge solgte en virtuel rumstation i spillet Project Entropia for 625.000 kroner.
Men det er ikke noget særtilfælde, at store pengebeløb skifter hænder på grund af fiktivt indhold i spil.
Virtuel førstehjælpskasse
30-årige Claus Dan Pedersen, der til daglig arbejder som usability konsulent, måtte således hæve mere end 40.000 kroner fra bankkontoen, da han i marts ville købe en virtuel førstehjælpskasse i samme spil.
- Jo mere aktiv, du er i spillet, jo flere penge vil det sandsynligvis koste dig, for alt i spillet koster penge. Det handler om at spille smart og tænke sig om for at bibeholde de penge, man har i spillet, fortæller han til Computerworld.
Investeringen i førstehjælpskassen skulle gøre ham i stand til at udvikle færdigheder, som han kunne sælge til andre af de mere end 300.000 registrerede spillere i Projekt Entropia.
Netop svenskudviklede Project Entropia var det første spil til helt målrettet at sammenkæde sin egen virtuelle økonomi med virkelige penge, selv om det langt bliver overgået af populære World of Warcraft som det mest udbredte spil af slagsen.
Egen valuta
Entropia er gratis at installere, men man skal til gengæld betale med virkelige penge for våben og udstyr, som er nødvendigt, hvis man vil stige i graderne i spillet.
Entropia bruger sin egen valuta, PED. 10 PED kan veksles til én amerikansk dollar, altså omkring 6,2 kroner.
- Man kan sagtens hente og spille det gratis og tjene penge uden at bruge penge. Men de spillere, som ikke bruger penge, har heller ikke chancen for at komme så langt i spillet, fortæller en anden dansker, 28-årige Stefan Kosiara.
Han har selv brugt 20-25.000 kroner på at bygge sin figur op i Project Entropia, men håber på en dag at skyde et dyr, som gemmer værdifulde ting på sig. Det sker flere gange om ugen, at spillere på den måde scorer adskillige tusinde kroner.
Ulovlig økonomi
Andre firmaer end svenske MindArk har været tilbageholdende med at tillade sammenkoblingen med virkelige penge, hvilket i stedet har fået spillerne til at handle med udstyr og figurer i stor stil på netauktioner som Ebay.
Sony tog konsekvensen af det, da selskabet i juli lancerede sit eget handelssted i spillet Everquest II for at bekæmpe den stigende mængde af ulovlig ekstern handel.
Jonas Smith er forsker ved Center for Computerspilsforskning på IT-Universitet i København, og han mener, at spiludviklerne kæmper op ad bakke, hvis de vil undgå virkelige elementer af økonomi i deres spil.
- Forsøget på at holde det adskilt vil krakelere, og selskaber som MindArk vil være med til at skubbe på den her udvikling. Grænsen mellem den virtuelle verden og verden udenfor kan ikke opretholdes, siger han.
Ifølge Jonas Smith findes der ingen tal for udbredelsen i Danmark af de store online-rollespil, også kendt under betegnelsen MMORPG.
Men spillet World of Warcraft har længe ligget øverst på listen over de mest solgte pc-spil i Danmark.
Otte timer om dagen
Danske Claus Dan Pedersen har tidligere brugt otte timer om dagen på at spille Project Entropia, men har siden sommer trappet ned og været i gang med at sælge ud af aktiverne.
Årsagen var, at spillets regler pludselig blev ændret, så hans dyre førstehjælpskasse ikke længere havde det samme potentiale. Alligevel lykkedes det ham at sælge den for omkring 40.000 kroner med et tab på kun et par tusinde kroner.
- Jeg kom selv ud af spillet med en gevinst på 20.000 kroner sammenlagt, og det er meget godt for at have siddet og hygget sig. Men set ud fra en arbejdsmæssig situation er det ikke en god timebetaling, siger han.
Den lave timebetaling er ikke nødvendigvis noget problem andre steder i verden.
I Kina findes der angiveligt virksomheder, hvor kinesere sidder foran pc'er og i onlinespil langsomt udvinder råstoffer eller opbygger færdigheder, som kan sælges til mere købestærke spillere i Vesten.
Folkene bag Entropia vurderer, at spillet i 2005 vil have et bruttonationalprodukt på 1,5 milliarder PED svarende til 930 millioner kroner.
Køberen af den virtuelle rumstation, som blev solgt for 625.000 kroner i sidste uge, forventer selv at tjene investeringen hjem gennem salg af lejligheder, butiksplads, annonceplads og skatteindtægter fra jagt og minedrift.