Computerspil er i sin natur rodfæstet i spillerens interaktion med en digital verden.
Et spil har som regel målere, der angiver spillerens pointantal, helbred eller status, og handlinger kan så påvirke disse faktorer.
På den ene side er dette med til at gøre spil mere håndgribelige, i det spilleren må lære, hvilke konsekvenser en given handling har, men på den anden side er sådanne faktorer urealistiske og kan få spil til at føles mekaniske frem for indlevende.
I løbet af de seneste par år er en ny genre vundet frem, der ofte lidet flatterende kaldes for gå-simulatorer.
I genren findes spil, hvor den primære og ofte eneste interaktion består i at bevæge sig rundt. Her er hverken point, level-systemer eller deslige.
I stedet fokuserer gå-simulatorer typisk på at fortælle en interessant historie med et minimum af indgriben fra spillerens side.
Everybody's Gone to the Rapture er nyeste udspil i genren og er vanen tro stort set uden interaktion.
Spillet er sat i en idyllisk engelsk landsby, hvor en ukendt katastrofe ser ud til at have fået alle indbyggere til at forsvinde.
Hvorfor de er forsvundet, er temmelig uklart, men ved at undersøge alle hjørner af landsbyen sammensætter man langsomt brikkerne til et ganske interessant og rørende puslespil, der fokuserer på næstekærlighed, sammenhold og frygt for det ukendte.
Spillet er som sagt simpelt: Man kan bevæge sig rundt og undersøge omgivelserne, men det er hele tiden se og ej røre.
Straks man kommer i nærheden af de steder, hvor spillet vil fortælle en bid af historien, kan man ved at dreje controlleren som tunede man en radio, fremmane landsbyens tidligere indbyggere, der som en slags hologrammer genfortæller, hvad der er sket.
På denne måde får man lov til, at følge med i beboernes tidligere dagligda samt begivenhederne frem mod den store hændelse, der førte til befolkningens forsvinden.
Der er en æstetisk og narrativ renhed over Everybody's Gone to the Rapture, der føles fokuseret og enormt medrivende.
Man føler sig drevet til at udforske hver en krog af landsbyen, og da man ikke skal frygte fjender eller forvirrende gåder, er der noget næsten meditativt over spillets stramme fokus.
Everybody's Gone to the Rapture er også umådeligt flot.
Ved hjælp af avanceret computerteknologi har udviklerne taget billeder af virkelige steder og dernæst oversat dem til 3D-modeller.
Det gør, at spillets verden føles som et rigtig sted, hvor der engang boede rigtige mennesker.
Samtidig harmonerer lydsiden perfekt med historiens dystre udvikling og bølger op og ned, fra minimalistisk landsbyidyl til trykkende dommedagsmusik.
Desværre er udviklerne blevet en smule forblændede af deres evne til at fortælle, for de insisterer på, at spilleren skal bruge usigeligt lang tid på at udforske landsbyen.
Man bevæger sig ufattelig langsomt, og sel vom det bidrager til den rolige, men også trykkende stemning, er det frustrerende i en grad, jeg sjældent har oplevet.
Ofte overvejer man, om det er tiden værd at bruge adskillige minutter på at bevæge sig frem mod et mål i horisonten, når man ved, at der venter en tilsvarende lang tur tilbage.
Jeg kan som sådan godt forstå idéen bag: At få spilleren til at stoppe op og beundre den imponerende verden, men når man har at gøre med et fem-seks timer langt spil, er det simpelthen en dårlig designbeslutning ikke at give spilleren blot en smule kontrol over hastigheden.
Ved at holde R2 nede kan man bevæge sig hurtigere, men det tager mange sekunder, før accelerationen består, og i det store hele gør det ikke rigtig forskel. Spillet nærmet snegler sig afsted.
Det ændrer dog ikke ved, at Everybody's Gone to the Rapture er en enestående poetisk oplevelse, hvis kunstneriske ambitioner overordnet set indfries.
Er man villig til at acceptere det langsommelige tempo, er det et forrygende spil, der på trods af at handle om dommedag er menneskeligt vedkommende mere så end de fleste andre spil på markedet.
Læs også: Anmeldelse: Journey er et rørende og smukt spileventyr