Space Invaders til Atari 2600 er et eksempel på noget, der ikke kunne lade sig gøre. Atarien kunne ikke vise så mange sprites på skærmen samtidig. Men ved at udnytte Atariens klodsede skærmopdatering narrede programmørerne den til at tro, at der kun var det tilladte antal sprites pr. skærmbillede.
Det er efterhånden sjældent, at computere og spilkonsoller for alvor får sved på panden. Det meste af tiden vantrives processorer og grafikort i ren lediggang. Men det er en enestående situation i computerhistorien. Tidligere har begrænsningerne i hardware fået programmører til at trylle sig frem til løsninger, der ikke burde være mulige.
Præcis det er omdrejningspunktet i bogen Racing the beam som to professorer fra det berømte MIT universitet i USA har skrevet.
Bogen fortæller historien om den oprindelige Atari VCS eller Atari 2600. Atarien var et dybt forældet stykke hardware, der dybest set ikke kunne andet end at vise et par streger på en skærm. Det er historien om hvordan begrænsningen er den bedste katalysator for menneskelig kreativitet. Spiludviklerne nøjedes ikke med at jamre over maskinens begrænsninger, men udnyttede i stedet restriktionerne til at skabe grafik og indhold der dybest set ikke kunne lade sig gøre. Derfor opstod helt nye spilgenrer som endnu eksisterer.
"Atariens minimale, men exploitable design viser, hvordan trick og teknikker kan forlænge en platforms levetid. Atarien kunne langt mere end Atari anede, da den først blev lanceret," siger en af forfatterne til Wired.
Spil-guruen Chris Crawford mener, at bogen burde være pligtlæsning for nutidens spilproducerer.
"Moderne spildesigneren burde læse denne bog af samme grund som nutidens generaler studerer Alexander den store og Cæsers militære kampagner: Teknologien er fuldstændig anderledes. Men principperne er de samme."
Bogen er første del i en serie der undersøger, hvordan hardwareplatforme har påvirket kulturen.