Jeg har aldrig skrevet så meget som en enkelt linje kode i mit liv. Eller det vil sige, i min barndom i 70'erne og 80'erne bestod computerblade af side efter side fyldt med kode, som man selv skulle taste ind for at se programmerne og prøve spillene. Hvis jeg så godt efter, kunne jeg i en møjsommelig proces finde bogstavet i bladet på tastaturet. Det tog lang tid, og det lykkedes mig aldrig at skrive Run med succes.
Måske derfor har programmering været et mysterium for mig siden. Uanset hvor pædagogisk jeg får det forklaret, vil jeg aldrig forstå hvorfor 0 og 1 tal kan blive til internettet, Facebook og Uncharted 2.
Hundredvis af år
Men hvis man læser journalisten Keith Stuarts artikel The hidden story of the 3D engine hos Guardian, om hvordan programmører skaber arkitektoniske nutidsvidundere som Assassins Creed 2 og Gears of War og Tom Bissels artikel The grammar of fun i magasinet The New Yorker, så forstår man lidt mere. Måske ikke om 0'er og 1-taller. Men om, hvordan livet kan aflæses i koden.
Begge artiklers omdrejningspunkt er udviklerfirmaet Epic, der står bag spillet Gears of War og grafikmotoren Unreal, der bliver brugt i de fleste 3D spil. Unreal-motoren er så avanceret, at den består af ikke færre end 2,5 million håndkodede linjer, som en mængde forskellige programmører har indkodet gennem tiden. Hvis man lægger alle timerne, som hver medarbejder har brugt sammen, så har det taget hundredvis af år at bygge den motor som nogle af tidens flotteste spil bygger på. Det er at sammenligne med antikkens bygningsværker eller renæssancens skulpturer.
Men mens koden måske nok er en enkelt mands vision, så er den ikke én mands værk. Den er sammensat af uendeligt mange forskellige særheder og idiosynkrasier. Den kan være præcis og nøgtern, den kan være vild og elegant, den kan være sjusket og overfyldt. Men uanset hvordan den er, så når den det samme endelige mål. Det fortæller grundlæggeren af Epic Tim Sweeney om i ”The hidden story of 3D engines”.
”Det er en kunst at programmere. Man kan lære meget om programmering ved at læse et lille stykke kode. Et sjovt eksempel er Epics programmeringstest, som vi bruger, når vi skal vurdere jobansøgere. I et af spørgsmålene skal man skrive et program, der ændrer tal til en tekst repræsentation af tallets numre. Det er tilsyneladende simpelt. Men jeg har set løsninger, der går fra fem linjer kode til 50 linjer; nogle giver et perfekt resultat og andre har flere bugs. Noget af koden kan være smuk, noget er grimt; Koden kan være matematisk i sin stil, den kan være formel og til tider endda skizofren,” siger Tim Sweeney.
Programmørerne tager deres liv med ind i koden. Og når et hold er sammensat af folk med så forskellige baggrunde som tidligere heavy metal roadie, havedreng, McDonalds-medarbejder, koldkrigs-programmør og akademiker, så kan koden stritte i alle retninger.
Den helt store opgave er at få alle disse stilarter til at passe sammen i en samlet kode, der når den overordnede vision. I Epics tilfælde er den vision blandt andet spillene Gears of War. Det er Cliff Bleszinski, der står bag spillene. Han begyndte hos firmaet i 90’erne som tester og udvikler, og selv om hans programmeringsevner ikke var imponerende, så var hans ideer det.
Disen over London
I artiklen ”The Grammar of Fun” fortæller han om, hvordan den disede verden i Gears of War stammer fra et snapshot af solnedgangen over Themsen, som han tog på toppen af Sct. Pauls katedral første gang, han var i London. Den konstante tåge understreger spillets melankoli. Tristessen kommer også til udtryk i selve den verden, som den konstant reducerede hær af marinesoldater kæmper for at forsvare mod rummonstre. I stedet for skabe en pletfri science fiction verden, hvor alt er nyt og kedeligt, så bad Bleszinski sine animatorer om at skabe en mellemting mellem London og Washington, men understregede, at de skulle bevare balancen mellem det historiske og fremtiden.
”Den største fejl i de fleste portrætter af fremtiden er, at de glemmer at bevare fortiden. Det er som om, at folk går ud fra, at hele verden vil eksplodere og blive genopbygget i en super-futuristisk stil. Jeg ser stadig biler fra 30’erne og 40’erne ved siden af biler fra år 2000. Det er den blanding, der gør ting interessante,” siger Bleszinski.
Derfor hviler der en melankoli fra en utopisk verdens ragnarok over Gears of War. Den melankoli stammer også fra Bleszinskis eget liv.
”Jeg var aldrig nørdet nok til at hænge ud med nørderne, og jeg var aldrig cool nok for de coole. Jeg har altid befundet mig i en mærkelig skærsild,” svarer Bleszinski og tilføjer til svaret, at han netop var blevet skilt - på spørgsmålet om hvor stemningen i spillet kommer fra.
”Der er også en understrøm i Gears som mange misser, fordi det er sådan en stor testosteronfyldt motorsavsfest. Men Marcus Fenix vender tilbage til sit barndomshjem i spillet. Jeg drømmer om mit hus i Boston hver anden nat. Det lå på toppen af en bakke,” siger Bleszinski.
Spillets hovedperson Marcus Fenix udkæmper nogle af spillets heftigste kampe i sit barndomshjem. Banen hedder ’Imaginary place’ og er en reference til filmen Garden State, hvor familie bliver defineret som ”en gruppe mennesker, der savner det samme ’imaginary place’”.
”Når man først dykker ned i lagene, så er der meget tristhed i Gears of War,” som Bleszinski siger.
Men alt det er jo kunst. Spil er spil. Det er tønder, der triller, og hoppemænd der hopper over dem.
"Jeg vil have et loop af morskab. 30 sekunder der kører igen og igen. Det skal gribe mig hurtigt med en god spilmekanik. Men det skal foregå i et fascinerende univers," siger Bleszinski, der senere sammenfattede opfølgeren Gears of War 2 i ordene "Bigger, better, more badass".
Jeg forstår stadig ikke koden. Men jeg begynder at forstå, at den rummer en lille del af livet.