Denne artikel stammer fra det trykte Computerworlds arkiv. Artiklen blev publiceret den Computerworld d. 11. maj 2007.
I 2011 har 80 procent af alle internetbrugere en avatar-tilstedeværelse i et virtuelt univers.
Men indflytningen sker ikke nødvendigvis i nutidens ekspanderende Second Life-verden, forudser
det internationale analysefirma Gartner.
"Den hype og publicity, der er omkring det virtuelle, tredimensionelle Second Life-univers, skygger for, at der findes en række andre virtuelle verdener på internettet. Mange firmaer leverer værktøjer til at bygge lukkede verdener, som bliver benyttet af virksomheder til intern træning, håndtering af katastrofesituationer og uddannelse af eksempelvis soldater," konstaterer chefanalytiker Steve Prentice fra analysefirmaet Gartner.
Han spår, at hypen om den virtuelle verden først topper om et år.
Steve Prentice står bag en rapport, som beskriver, hvordan de næste fire år vil bringe masser af nye internetbrugere ind i de virtuelle universer, hvor sociale samværsformer kommer til at bane vejen for et kommercielt univers, der vil appellere til en række virksomheder.
Men virksomheder får det ifølge Gartner-analytikeren svært, når de skal finde ud af hvilke forretningsmodeller, der giver succes.
"Pointen er, at man må skelne mellem teknologien og indholdet. Jeg forudser, at 80 procent af alle virksomheder på linje med aktive internetbrugere får en tilstedeværelse i en eller flere af disse virtuelle verdener i løbet af de næste fire år. Men virksomheder får sværere ved at håndtere det tredimenionelle internet end privatpersoner," siger Steve Prentice.
Analytikeren sammenligner Linden Labs meget omtalte Second Life-univers med dengang, AOL dominerede den amerikanske adgang til internettet i 1994.
"AOL eksisterer stadig, men dominansen er borte. Sådan tror jeg også det vil gå for Linden Labs," siger Steve Prentice.
"Virtuelle verdener som teknologi vil blive betydningsfuld, fordi de ændrer folks måder at interagere på, og måden samfundet anvender teknologi på. Virtuelle verdener vil ikke erstatte internettet, men de vil eksistere som et lag på toppen af internettet . Vi kommer til at se folk navigere ubesværet fra de tredimensionelle verdener til det todimensionelle internet," siger han.
Børnesygdomme
Gartner-analytikeren understreger, at de universer, som indtil videre eksisterer, som regel er fyldt med tekniske problemer.
"Linden Labs har været temmelig åbne om de alvorlige problemer i Second Life med hensyn til stabilitet, skalerbarhed og sikkerhed. Jeg tror, at Linden Labs intentioner om at åbne kildekoden på længere sigt vil være en vej til bedre systemer. Allerede nu findes der hackede udgaver af Second Lifes serversoftware baseret på reverse engineering, som bygger på, hvad klientsoftwaren venter af data fra serverne," siger Steve Prentice og fortsætter:
"Jeg er sikker på, at virksomheder som IBM, Google og Amazon kan gå ind og levere sådanne skalerbare systemer, hvis Linden Labs ikke magter opgaven".
I analysen understreger Gartner, at en lang række virksomheder har store problemer med at forstå, hvad de kan anvende virtuelle verdener til.
Garvede it-professioneller er imponerede og begejstrede over de virtuelle verdener, men mange har svært ved at relatere den til deres virksomheds forretningområder. Der er et konceptuelt spring mellem det, som de ser som en trend, og hvordan det relaterer sig til traditionel anvendelse af it.
"Jeg tror, at når folk først er kommet til den forståelse, at de virtuelle verdener ikke er som et spil, så er deres første reaktion, hvordan kan jeg udvikle det som en salgskanal," siger Steve Prentice.
Firmaer halter bagefter
Han vurderer, at det for større virksomheder vil tage tre til fire år, før de nye verdener kan anvendes som deciderede salgskanaler.
"Der er allerede mange firmaer, som forsøger at replikere deres forrretningsmodeller så præcist som muligt i de virtuelle verdener. Det giver ingen mening. På samme måde som internettet krævede en ny tilgang, gør de virtuelle verdener det også. Man bliver nødt til at finde ting, som skaber værdi i den virtuelle verden," siger Steve Prentice.
Han peger på, at en af de ting, som ser ud til at virke, er at virksomheden kommer com-munitiet i møde og involverer sig, uden nødvendigvis at kræve konkrete ting til gengæld.
"Feedback, produktudvikling, test og support ser ud til at virke godt i den virtuelle verden. Det er godt til uddannelse. Værdien for store virksomheder de næste tre år bliver især at anvende de virtuelle verdener som et internt værktøj - en forbedret udgave af desktop videoconferencing," siger han.
Billedetekst:
optik Ciscos Technology Center i Second Life (øverst). Her kan man se virksomhedens fiberoptiske teknologi (t.v.), der er grundstammen i vore dages udbredte netværk. Mens kobberledninger bruger elektroniske impulser til at sende data, anvender de optiske fibre lysstråler (til at sende data).
Bokse:
Gartners fem love for virtuelle verdener
Virksomheder kommer til at halte bagefter internettets brugere, når det drejer sig om at definere meningsfulde måder at anvende de virtuelle verdener på. Gartner har identificeret følgende spilleregler, når virksomheder skal udvikle passende forretningsmodeller i Second Life og andre virtuelle universer.
Første Lov:
Virtuelle verdener er ikke spil, men de er heller ikke parallelle universer (endnu).
Mange virksomhedslederes første reaktion, når de bliver stillet over for virtuelle verdener er at affærdige dem som spil uden nogen nytteværdi for virksomheden. Andre, som ser potentialerne, kan være tilbøjelige til straks at tænke på, hvordan de virtuelle verdener kan anvendes som salgskanal. Og det kan skade virksomheden endnu mere. De virtuelle verdener er i voldsom vækst, men er stadig langt mindre udbredte end andre online-communities.
Anden Lov:
Der står en virkelig person bag enhver avatar.
De virtuelle verdener har uskrevne regler og forventninger til hvordan, man opfører sig, og hvordan online-kulturen udvikler sig. Virksomhedsbrugere er nødt til at vogte deres omdømme
Tredje Lov:
Vær relevant og tilføj værdi.
Mange kommercielle virksomheder har en tilstedeværelse i de virtuelle verdener, men endnu har ingen omdannet det til en effektiv og indbringende salgskanal. Regn ikke med at det kommer til at ske de første tre år.
Fjerde Lov:
Forstå og inddæm ulemperne.
En betydelig del af den virtuelle økonomi er baseret på pornografisk indhold. Det medfører spørgsmål om passende opførsel og etik. De virtuellle verdener kan blive plaget af graffiti og målrettet hærværk.
Femte Lov:
Det bliver et langt og sejt træk.
De virtuelle verdener er et produkt af konvergensen mellem sociale netværk, simulationer og onlinespil. Der er stadig teknisk ustabilitet og problemer med at håndtere væksten af brugere. Virksomheder bør eksperimentere med udnyttelsen af virtuelle verdener, men undlade at satse på massive projekter.
Kilde: Gartner
Fem steder at besøge i Second Life
Her er fem udvalgte steder at besøge i Second Life. For at besøge dem, skal man blot registrere sig i Second Life, klikke på "Search" for at finde virksomheden for derefter at lade sig transportere til stedet.
Geek Squad Island:
Nørder forener Eder. Her er en imponerende tilgang til det at være nørd i det andet liv. Og selvom muligheden for at tage turen i radiobiler er fornøjelig, så er det mere imponerende, at kunder kan få teknisk vejledning af konsulentselskabets ansatte, der er til stede i Second Life inden for almindelig kontortid. Alt er gratis, indtil man måtte ønske at købe nogle af selskabets produkter.
H&R Blok Island:
Konsulentvirksomhedens hus i det virtuelle univers synes at signalere stille eksklusivitet. En stille reminder om selskabets 12.000 kontorer verden over. Men på trods af den imponerende indretning, er det alligevel forfriskende, at det er muligt at købe en version af selskabets software til håndtering af skatteregnskaber, Tango Online, for bare 100 Linden dollars.
Cisco Systems Inc.:
Her i det virtuelle univers har Cisco givet sit billede af, hvad netværksgiganten tilbyder af VoIP og andre dele af det, som selskabet promoverer som en del af fremtidens hjem. Alene dette er værd at se, men hvad der er mere interessant, er muligheden for at deltage i møder med talere som blandt andre selskabets øverste chef John Chambers. Lige som hos IBM er det muligt at tale med ansatte verden over i det virtuelle univers.
Reuters:
Den britiske nyhedstjeneste har valgt et meget imponerende højhus som sit tilholdssted i det virtuelle hjem. Og det har udviklet sig til Second Lifes svar på "under uret", hvor interesserede "second lifere" mødes for at diskutere og få nyhederne. Her er der mulighed for at få en håndholdt Reuters-dimmer, der fodrer dig med nyheder. Reuters har som det eneste nyhedsmedie i Second Life reportere, der opsøger de store virksomheder derinde som udgangspunkt for deres historier.
Dell Island:
Selv om Dells ø i Second Life for det meste er en gengivelse af selskabets reklameunivers i den virkelige verden, er der trods alt også muligheder for at se den måde, som virksomheden producerer de mængder af computere på. Her er en fabrik og et museum for "the Dell way".
OriginalModTime: 10-05-2007 14:11:13