Denne artikel stammer fra det trykte Computerworlds arkiv. Artiklen blev publiceret den Computerworld d. 5. januar 2007.
Det er udfordrende tider for bibliotekerne. Det er så vigtigt som nogensinde, at der findes en institution der kan hjælpe borgerne til at få adgang til information - men opgaven er unægteligt blevet kompliceret siden dengang "medier" var bøger i reoler. Der er ingen tegn på, at det bliver nemmere fremover. Bibliotekerne er under konstant pres for at genopfinde sig selv i takt med, at det, der er "medier", forandrer sig grundlæggende.
Den nyeste udfordring er, at medierne i stigende grad bliver interaktive og to-vejs. Et eksempel: Online- universet Second Life har været en hel del i medierne på det seneste. Med omkring en million "indbyggere" er Second Life forholdsvis småt sammenlignet med de MMOG'er (det står for Massively Multiplayer Online Games) som især i Korea og Kina kan have flere millioner mennesker logget på samtidig.
Everquest og World of Warcraft har været populære på disse kanter i flere år, men når Second Life er kommet sådan i vælten skyldes det blandt andet at Second Life i højere grad end andre universer har en meget tæt forbindelse mellem den virkelige, fysiske verden og det, der sker i Second Lifes digitale landskaber. Der arrangeres jævnligt kulturelle begivenheder i Second Life. Man kan deltage i konferencer, forfattere læser op og diskuterer deres bøger, musikere giver koncerter, og der afholdes pressemøder og lanceres nye produkter.
Derfor virker det sandsynligt at en stigende del af vores kultur fremover vil udspille sig i digitale universer af en slags. Det vil være dér, mange af de gode historier fortælles; dér de mest kreative designere slår deres folder; dér den nye musik, de nye billeder og de ny ideer spirer.
I nogle årtier har tv haft den dominerende rolle som det medie, der definerede den kulturelle dagsorden. Den rolle vil blive fordelt på flere medier fremover; websites, blogs, Myspace, YouTube - og MMOG'er som Second Life og World of Warcraft.
De nye medier er interaktive. Brugerne - dem man normalt ville kalde "publikum" - kan blande sig. I mange tilfælde er det brugerne der skaber størstedelen af indholdet, medens at medieselskabet sørger for, er en ramme og nogle grundlæggende regler, der kan få samspillet mellem brugerne til at fungere.
Interaktiviteten betyder også, at medierne i et vist omfang kun eksisterer i nuet. Websider sammenstilles til lejligheden af data, som hentes frem baseret på brugerens ønsker, og på viden om hvad brugeren tidligere har vist sig interesseret i. Når brugeren forlader siden, spredes komponenterne tilbage til de databaser de blev samlet fra.
Og det er så hér, bibliotekerne må komme på banen: Hvis de skal tilbyde borgerne adgang til de informationer, der er nødvendige i dagens virkelighed, så er det ikke nok at stille computere op på læsesalen.
Hvis man ikke færdes jævnligt inde i de universer, har man ikke en jordisk chance for at overskue hvad der foregår. Hvis bibliotekerne skal kunne hjælpe borgerne med at udnytte den stadig vigtigere viden og kultur, der genereres online, er der brug for bibliotekarer, der er udstationeret i Cyberspace.
Når fremtidens medier er tovejs - ja, så bør fremtidens biblioteker også være det. De bør være steder, hvor man stiller udstyr til rådighed for at kunne producere og bidrage til samspillet i medierne.
Nok så vigtigt er det at hjælpe folk i gang med ytre sig og tage dem i hånden de første gange, de vover sig ud i de nye interaktive mediers muligheder. Dét ville være en spændende og nyttig, fornyelse af bibliotekernes rolle.
OriginalModTime: 16-02-2007 13:21:57