Denne artikel stammer fra det trykte Computerworlds arkiv. Artiklen blev publiceret den Computerworld d. 8. december 2006.
Vi bør tage Second Life alvorligt og sætte internettets virtuelle verdener på den erhvervsøkonomiske dagsorden i Danmark. Der tegner sig en lang række danske vækstmuligheder i den nye tredimensionelle teknologi - især, hvis vi griber fat i udviklingen tidligt og er klar, når startskuddet går for fremtidens tredimensionelle internet.
Der er aldrig garantier, når det handler om nye teknologier. 40 år efter rumfartens gennembrud er rejser ud i verdensrummet stadig ikke en folkeferie. Ikke desto mindre er det et bemærkelsesværdigt stærkt signal, når en række af verdens toneangivende virksomheder investerer store ressourcer i et nyt teknologisk koncept, som det nu sker med den virtuelle verden Second Life.
IBM, Dell, Amazon, Reebok, Ebay, Sony, General Motors og Reuters er blot nogle af de globalt toneangivende virksomheder, som nu investerer i det virtuelle univers. De fleste gør det for at eksperimentere med den berigede brugeroplevelse, det er at kunne bevæge sig rundt i et tredimensionelt univers og opleve produkter og ydelser i 3D og møde virksomhedens medarbejdere og andre brugere.
I modsætning til de andre virksomheder satser IBM som globalt konsulenthus på at mestre den nye teknologi for at kunne tilbyde sine kunder at bygge en 3D tilstedeværelse på nettet. Med et budget på anslået 100 millioner kroner og 700 medarbejdere beskæftiget med Second Life er der tale om en usædvanligt stor satsning for et profitorienteret konsulenthus. Det vil uden tvivl få andre til at følge efter.
Den drivende vision bag interessen for Second Life er, at vi står over for den næste udviklingsfase for internettet - overgangen fra et todimensionelt hjemmesideunivers til et tredimensionelt univers af sammenhængende levende miljøer, der byder på helt nye brugeroplevelser. Når internettet bliver 3D, vil vi kunne møde, se og bruge informationer på en ny måde - og skabe en lang række nye muligheder inden for kommunikation, samarbejde, markedsføring, salg, image, relationer og meget andet.
Der er klare paralleller til opfindelsen af browseren og hjemmesiden for godt ti år siden. Interessen for Second Life handler grundlæggende om, at jagten på brugerfladen til fremtidens tredimensionelle internet er gået ind.
Vi har utvivlsomt muligheder for at bruge denne udvikling i Danmark - både som producenter af 3D-løsninger og ved at bruge 3D-løsningerne i konkurrencen på markedspladsen. It-brugermæssigt er vi førende i verden, og vi har et veludviklet miljø for pc-spil og animation. Men hvis vi skal forløse potentialet, kræver det, at også danske virksomheder er villige til at eksperimentere sig til erfaringer om de kommercielle muligheder - ligesom politikerne nødvendigvis må iværksætte forsknings- og udviklingsprojekter, der kortlægger erhvervs- og samfundsperspektiverne i fremtidens 3D internet og sørge for at integrere teknologien langt mere i skolerne, så nutidens unge kan bidrage og fremtidens danskere er klædt på til de nye muligheder.
Computerworld har i samarbejde med Innovation Lab og IBM taget initiativ til at bygge et eksperimentarium i Second Life - The House of Horizons. Projektet vil fungere som en ramme omkring test og prototyper på samarbejdsmodeller og produktudvikling i et 3D internet-miljø. Vi har brug for langt flere af den slags initiativer.
Helge Sander, Bendt Bendtsen, Bertel Haarder - lad os få en plan for, hvordan Danmark får sit andet liv på nettet - og lad os nu for en gangs skyld være på forkant med en udvikling, vi har oplagte muligheder for at bruge til at sikre fremtiden.
Læs side 10 - 13
OriginalModTime: 07-12-2006 13:53:51