Avatar billede simeone Nybegynder
12. november 2005 - 15:07 Der er 5 kommentarer og
1 løsning

Flamme i Max 7

Hvordan kan jeg lave en rimelig realistisk flamme i 3ds Max 7? Drejer det sig bare om at modellere formen, sætte self-illumination helt op, og så evt. give den en gul farve, eller er der en anden måde at gøre det på?

Et andet spørgsmål er så, at hvis jeg nu skal sætte den ind i en olielampe, jeg har modelleret... hvordan får jeg det så til at se realistisk ud når lyset bliver kastet ud gennem glasset på lampen?

På forhånd tak
Avatar billede triple-x Nybegynder
13. november 2005 - 18:46 #1
prøv på www.3dmaxer.dk der er jeg sikker på de kan hjælpe dig
Avatar billede osborne Nybegynder
13. november 2005 - 19:14 #2
Mange måder at lave det på.. og afhængig af hvor "fysisk korrekt" den render du anvender i 3ds max giver dig mulighed for at arbejde. I en render som Maxwell kan du komme langt hen af vejen på en relativ simpel måde:
http://www.evermotion.org/index.php?unfold_exclusive=93&unfold=exclusive
Og for at gøre det endu mere "korrekt" kan du her modellere selve flammen også, istedet for at mappe den, og give den et "lysende materiale" (såkaldt emitter i Maxwell). Hvis det skal animeres kan du evt. gøre det med en spacewarp eller måske noget basis noise.

"Lysende materiale" dvs. materiale som minder om standard selfillumination, men samtidig fungerer som en rigtig lyskilde understøttes af flere andre renders også f.eks. Final Render og vist også at Mental Ray (der er indbygget i de nyerere 3ds max).

Du kan også simulere disse ting med standard scanline i max, evt. ved at som du siger modellere en flamme, og texturere den som du beskriver .. men så vil jeg ydelrigere foreslå at du giver den lidt glow (video post effekt i max). Glasset laver du blot som du normalt ville lave glas.

En anden måde er at anvende volumen light, til at bygge et realistisk "glow" ud fra din lampe. Hvis du ikke skal se lampen helt tæt på kan du overveje at droppe glasset, det vil typisk se udmærket ud og spare dig tid i renderingen.

Håber det hjælper dig lidt på vej
Avatar billede simeone Nybegynder
13. november 2005 - 19:20 #3
Jo, det skal nok få mig lidt af vejen :o)
Avatar billede osborne Nybegynder
13. november 2005 - 20:18 #4
Det er jeg glad for.

Forresten, hvis du vælger at bruge volume light (igen helt afhængig af hvad du skal bruge det her til, hvor tæt på det skal ses, om lyset fra lampen rammer noget andet, om det er farvet glas i lampen, osv.) ... så er jeg tidligere faldet over en lille tutorial (video) som viser hvordan du får lys farvet når det går igennem et farvet kirkevindue/mosaik (ved godt det ikke lige er det du snakker om her, men blot for lidt info om volumelight). Du henter filmen med at vælge download linket her:

http://3dquakers1.com/webroot5/downloadget.php?id=19&file=1&evp=16f8a1d4b59277627a45b3ee7c08e1da
Avatar billede simeone Nybegynder
14. november 2005 - 12:14 #5
Så har jeg lige et yderligere spørgsmål: Hvis jeg fx har en lampeskærm, som er lavet af et semi-gennemsigtigt materiale, og jeg så skal have det til at se ud som om, lyset skinner ud fra pæren, som sidder et bestemt sted bag skærmen... hvordan gør jeg det? Lampeskærmen skal jo blive oplyst indefra og med højere intensitet ud for pæren, så det nytter ikke rigtig noget at lege for meget med self-illumination. Uanset hvor lav jeg sætter opaque-værdien, kommer der ikke noget lys indefra, og lyskeglen kommer til at se meget projektør-agtig ud.

Tak igen-igen
Avatar billede osborne Nybegynder
14. november 2005 - 20:53 #6
Meget simplificeret er der (som jeg ser det) i dag generelt to måder at arbejde med 3d lys ..

1. Den 'traditionelle' måde hvor man vha. en simple lys og materialer, skaber en illusion af det man vil have frem, I Max evt. ved brug af scanline render. I dit eksempel ville jeg se på en blanding af lidt selfillumination, en lille "ring" af ikke alt for stærke omni lys uden på skærmen der hvor det skal se ud som om pærer er, måske kombineret med et translucency materiale (dette lyder godt men laver i sig selv ikke perfekt tranlucency, bla. fordi det ikke beregner lyset rigtigt igennem tykkere materialer dvs. meshes hvor der er et stykke mellem to sider). Med denne metode vil du også kunne lave rigtig dejligt blødt lys bare du bruger tilstrækkeligt mange lights i din scene (typisk flere hundrede lys i en scene!). Fordelen er at du selv styrer hvad du vil frem til på den måde, OG at Scanline uden tvivl er er af de hurtigste renders på markedet.

2. Den 'moderne" måde typisk ved brug af renders som MentalRay, FinalRender, Brazil osv. (men allerhelst med en 100% unbiased render som f.eks. den kommende Maxwell render version 1.0) hvor du arbejder med materialer og lys som om du var en fotograf. Dvs. du definerer blot at din skærm skal være så og så gennemsigtig, at pæren skal være lysende og at den skal have 60 watt. Med korrekt opsætning af materialer og fysisk korrekt lys er det selve renderen der beregner resultatet for dig. Fordelen er at det er super let at lave sådan noget som en lampeskærm med en pære inde bag realistisk osv. ulempen er at det tager 100 år og en madpakke at rendere (specielt med Maxwell).

Bare et par tip og tanker. Begge måder har sin berettigelse alt efter hvad du vil opnå, og hvor lang tid du har til opsætning hhv. rendering.
Avatar billede Ny bruger Nybegynder

Din løsning...

Tilladte BB-code-tags: [b]fed[/b] [i]kursiv[/i] [u]understreget[/u] Web- og emailadresser omdannes automatisk til links. Der sættes "nofollow" på alle links.

Loading billede Opret Preview
Kategori
IT-kurser om Microsoft 365, sikkerhed, personlig vækst, udvikling, digital markedsføring, grafisk design, SAP og forretningsanalyse.

Log ind eller opret profil

Hov!

For at kunne deltage på Computerworld Eksperten skal du være logget ind.

Det er heldigvis nemt at oprette en bruger: Det tager to minutter og du kan vælge at bruge enten e-mail, Facebook eller Google som login.

Du kan også logge ind via nedenstående tjenester