Street Fighter II, Mortal Kombat og Tekken er serierne de fleste herhjemme vil pege på, hvis de blev spurgt i hvilke digitale omgivelser de sidst havde banket vennekredsen til pindebrænde. De tre serier er utvivlsomt blandt kampspils-genrens mest kendte eksemplarer, og har for mange fans defineret forventningerne til genren.
Derfor kan det også være en forvirrende oplevelse når et spil af genren pludseligt vælger at gå egne veje. Det gør sig også gældende med Guilty Gear Strive, der ikke kun er det syvende spil i en serie mange end ikke har hørt om, men også introducerer egne mekanikker, en enorm dybde og en indpakning der på alle kanter og leder får det til at ligne en tegnefilm fra et japansk animationsstudie.
Normalt ville det være lige omkring her det ville give mening at fortælle en lille smule om baggrundshistorien for seriens seneste kapitel, men den slags fungerer ikke her. Strive er således slutningen på seriens oprindelig historie, der over de syv forskellige spil har splintret sig ud i så mange forskellige side-historier, at det kun er de mest inkarnerede fans der vil kunne holde styr på det hele.
Heldigvis indeholder Strive et leksikons-lignende opslagsværk der ikke kun dækker alle de forskellige historier og figurer, men også fortæller hvordan de hænger sammen og er endt hvor de er.
Den store vægt på historien er et af de punkter hvor Strive adskiller sig fra resten af genren, og trods at jeg ikke kan sige at være ekspert i seriens fortællinger, er det forfriskende at opleve et kampspil hvor lange, animerede historiesekvenser giver liv til persongalleriet.
Når nu der er brugt så mange kræfter på et aspekt af spillet, som få andre udviklere normalt skænker en tanke, kunne man fristes til at tro at den japanske udvikler Arc System Works, havde sprunget over hvor gæret er lavest og fotokopieret selve spilmekanikkerne fra eksempelvis Street Fighter II. Heldigvis er det ikke en løsning den erfarende udvikler har valgt at benytte.
Artiklen fortsætter under billedet...
Guilty Gear-serien har historisk budt på et af de mest komplekse kampsystemer, der har udfordret dets publikum til at lære helt nye mekanikker for at få selv simple kombinationer af angreb til at hænge sammen. Med Strive har udvikleren dog også haft nye spillere i tankerne. Derfor er nogle af de mest komplekse systemer blevet strømlinet og andre sløjfet, mens der er blevet fyldt på med træningsmissioner for give alle et sted at lære hvordan det hele hænger sammen.
Har man Ken og Ryus kombinationer siddende i fingrene, kan det være en brat opvågning når man lige pludseligt opdager at hele flowet fra Street Fighter II ikke fungerer her på samme måde. Guilty Gear Strive har sin helt egen rytme og kræver at man er villig til at dedikere sig, før det hele begynder at føles naturligt. Man belønnes dog efterfølgende med et dybt og fleksibelt kampsystem, hvor både strategi og timing spiller store roller, og hvor udnyttelsen af dem begge oftest kan vende enhver kamp.
Uanset hvor fristende et originalt og godt kampsystem lyder, bør man dog inden et køb gøre op med sig selv om man er interesseret i at tage kontrollen over noget der ligner en japansk tegnefilm, fulgt til dørs af et glimrende rock/metal-soundtrack med knapt sammenhængende engelske tekster, og historie-dramatik nok til at selv inkarnerede Glamour-fans vil føle sig overvældet fra tid til anden.
Artiklen fortsætter under billedet...
Personligt købte jeg ind på det hele og har været godt underholdt lige siden. Grafisk er Guilty Gear Strive fabelagtigt at se på, men et afsindigt originalt karaktergalleri der varierer markant i teknik, størrelse og udseende. Ligeledes er soundtracket så overspillet at det grænser til karikeret, men unægtelig vokser på en over tid, på en sådan måde der har betydet at det nu er svært at forstille sig et spil i denne genre uden konstante guitar-rifs spillet med turbofart.
Mest af alt er Guilty Gear Strive dog en fornøjelse at spille, hvis man tager sig tiden til at forstå dets rytme og mekanikker, og fans af genren har her en original og velpoleret oplevelse i vente.