Den legendariske designer af spillet Doom, John Romero fortalte mig engang om sin filosofi omkring spillet. Bag hvert hjørne skulle der lure en så skræmmende oplevelse, at spillerens adrenalin konstant ville pumpe rundt og skærpe hans sanser til det maksimale. Kun med den særlige slowmotion hast som soldater opererer i under kamp, ville spilleren være i stand til at sejre og redde jorden fra helvede.
Det lykkedes, og det dannede skole. I dag er frygt og aggression de fremherskende følelser i spil. På samme måde var morskab og latter i mange år stumfilmens fremmeste karakteristika.
Nu er de bedste film dem, der lever videre i os. Dem der gjorde os stolte eller triste eller beroliget lykkelige over, hvor fantastisk livet kan være.
Det har ingen spil for alvor formået endnu. De færreste af os interesserer os for den kidnappede prinsesse eller marinesoldaternes overlevelse. Vi slår nærmere tid end forhadte fjender ihjel.
"Hvis man skulle overføre spils evolutionsstadie til film, så befinder vi os stadig i æraen før Citizen Kane," sagde Neil Young, der dengang udtalte sig på vegne af EA for nogle år siden til CNBC
Vi er stadig i stumfilmsdage.
Men noget er ved at ske. Indimellem er der spil, der rækker ud over skærmen, forbi controllerens knapper og længere ind. Og måske vil denne konsolgenerations særlige karakteristika forstærke den følelse.
Måske vil et spil for første gang have været i stand til at knuse vores hjerter inden Playstation 4, Xbox 720 og Nintendo Free kommer på gaden.
Mellemgenerationen
For inden det sker, kommer der en mellemgeneration af konsoller, og det er her denne generation adskiller sig fra de tidligere. For denne gang ændrer tilbehøret den oprindelige konsol, så grundlæggende, at man vanskeligt kan tale om den samme konsol længere. Wii er ikke den tekniske indmad, Wii er den særlige måde at styre spillene på skærmen, og det forsøger Sony og Microsoft nu at indhente med det, man kan kalde Playstation 3Wii og Xbox 360Wii.
Ved E3 præsenterede Sony et superpræcist styresystem der kombinerede kamera med en slags tryllestav, mens Microsoft præsenterede et system helt uden controller, men med både almindeligt og infrarødt kamera. Hvis det virker efter hensigten, er det sofistikeret nok til, at spillet kan aflæse følelser i vores ansigter. Både Microsofts Natal og Sonys tryllestav ændrer grundlæggende på deres modermaskiner.
Eller som Steven Spielberg formulerede det ved præsentationen af Natal på E3.
"Natal er et paradigmeskift. Jeg har smidt de spil, jeg skrev på i sidste uge, ud. Natal er en helt ny verden. Det er en ny begyndelse," sagde han.
Nintendos Shigeru Miyamoto, der ofte bliver betegnet 'spilverdenens Steven Spielberg' er knap så begejstret for Natal. Manden bag Zelda og Mario er ved første øjekast i den modsatte grøft af Spielberg. Han betragter formentlig Sonys tryllestav som en mere seriøs konkurrent til Wii end Natal. Miyamoto mener nemlig, at Natal mangler en controller. På det helt konkrete plan fordi der er mange spil der kræver en form for knap-kombinations styring. Men også fordi man mangler en forbindelse til spillet.
"Jeg tror ikke, at jeg kan skabe en oplevelse, der føles interaktiv, hvis spilleren ikke har noget i hånden, hvis du ikke interagerer med spillet via for eksempel force feedback. Jeg tror det er grunden til at Wii betjeningen, især med Wii MotionPlus skaber sådan en stærk oplevelse," siger Miyamoto.
Det er formentlig af samme grund, at børn der leger rockstjerner foran spejlet bruger en børste som mikrofon, og deltagerne ved X-faktor auditions synger ned i deres vandflasker. Vandflasken og børsten er forbindelsen mellem rockstjernedrømmen og virkeligheden foran spejlet eller dommerne.
Vi føler os nøgne og forsvarsløse uden rekvisitten.
Men måske netop den nøgenhed, giver spillene adgang til at manipulere følelser frem i spilleren.
Spielberg tror, at Natal kan få spil til at knuse vores hjerter på samme måde som hans klassiker E.T. knuste hjerter
"Spil har endnu ikke kunnet få os til at græde. Vi har for travlt med at kanalisere hele adrenalinsuset ned i controlleren eller Wii-moten. Med Natal får vi bedre mulighed for at fokusere på følelser, end vi tidligere har haft. Vi kommer en lille smule nærmere at få vores hjerter knust," sagde Steven Spielberg ved E3.
Ensomheden, fortrydelsen og valget
Enkelte spil formår dog allerede at trancendere controlleren med andre følelser end John Romeros frygt og aggression. Playstation 2 spillene ICO og Shadow of the Colossus er to af de få eksempler på andre følelser. I Shadow of the Colossus manipulerer udvikleren spilleren til at have medlidenhed med sine fjender, fordi de ikke blot er uskyldige ofre, men også er spillerens eneste selskab og adspredelse i en verden af tung og ildevarslende isolation. Som i så mange andre spil, er fjenderne eneste selskab, men i Shadow of The Colossus bliver det faktum ophøjet til en følelsespåvirkende pointe. For hvert drab vokser ensomheden.
I horisonten er opfølgeren til Shadow of the Colossus ved at være klar til Playstation 3.
Bioshock, der er denne konsolgenerations måske bedste spil, formår at nå ind til spilleren med et simpelt valg. Hvis man dræber en række småpiger i spillet, så bliver man stærkere, hvis man derimod lader dem leve, så bliver man belønnet af deres taknemmelighed ved livet, men ikke så meget som deres død vil have belønnet en. Man burde være ligeglad. Pigerne findes ikke, de er nuller og ettaller. Det logiske er at dræbe dem. Men man er ikke ligeglad. Valget betyder noget for en, på samme måde som hvert drab på kollosserne i Shadow of the colossus bringer en tættere på målet og samtidig forstærker ens ensomhed.
Et andet eksempel er XboxLive spillet Braid, hvor hele spillets gameplay-mekanik er bygget op omkring følelser som tilgivelse og fortrydelse: Tanken om, hvordan ens liv ville se ud, hvis man kunne rette sine fejl. På overfladen er det en klassisk Mario historie om en kidnappet prinsesse. Men under overfladen er det historien om en mands sorg over, at kvinden i hans liv ikke vil mere. Braid kan spilles som et desperat forsøg på at ændre de begivenheder, der førte til det endelige brud.
Eller som anmelderen for Eurogamer beskrev sin oplevelse af at spille Braid.
"Jeg har ikke noget problem med at indrømme, at jeg kom til at tænke på mennesker og steder, som jeg ikke har skænket tanker i årevis. Forhold der sluttede for tidligt. Forhold der varede alt for lang tid. Minder der ikke længere synes pålidelige. Minder der stadig er smerteligt levende. Det er et platform-spil. Det er en rejse ind i følelser. Uanset hvad du investerer i Braid, så bliver du tilbage betalt mangefold."
Andre kaldte spillet for Citizen Kane-øjeblikket. Øjeblikket hvor film gik fra slapstick til kunst.
Det er følelser som disse Steven Spielberg mener, Natal kan forstærke uden distraktionen fra controlleren.
Hvad Wii viste
Spørgsmålet er dog, om det er følelsesmæssigt involverende oplevelser som spillerne efterspørger. Sidste år foretog Chris Bateman en undersøgelse af spilleres følelsesmæssige oplevelser. Chris Bateman står bag flere spil og har beskæftiget sig med spillets psykologi i mange år.
Hans undersøgelse viste at de tre mest ukendte følelser som spillere har oplevet i forbindelse med spil er tristhed, skyld og forlegenhed. Og det var spillerne godt tilfredse med. Ingen af følelserne var specielt efterspurgte.
Så måske efterspørger spillere slet ikke følelses påvirkning i spil. Måske er de ikke interesserede i knuste hjerter. Nintendo Wii bygger sin succes på sjov, og Chris Batemans undersøgelse viste, at den mest følte og efterspurgte følelse blandt gamere var ren og skær fornøjelse.