1 / 10
Spil som Quake og Decent II var dominerende på spilmarkedet i slutningen af 1990'erne, og dermed var der behov for en helt ny controller specifikt til 3D-shootere. SpaceOrb 360 blev udviklet af SpaceTec IMC og var en gamepad med en såkaldt seks-akslet PowerSensor. Det betød, at spilleren kunne læne sig tilbage i kontorstolen og bevæge sig omkring i spillet i fire retninger samt op og ned uden at have fingrene på tastaturet. Dette skulle ifølge producenten give en hidtil uset kontrol i de populære spil.
Anmeldelserne af SpaceOrb 360 var udmærkede. Men det var svært at lære at spille med den noget besynderlige controller, og i sidste ende kunne den ikke konkurrere med styring via mus og tastatur.
2 / 10
Sidewinder Dual Strike
I 1999 ville Microsoft også være med til at lave controllere til actionspillene, og det resulterede i gamepad'en Sidewinder Dual Strike, der ikke var helt så tåbelig som konkurrenterne på markedet. Dual Strike var nærmest en kombination af en mus og en gamepad, hvor controllerens to halvdele hang sammen i et kugleled. Det var denne del af controlleren, der gjorde det muligt at bevæge sig omkring i spillene, mens alle de andre funktioner blev lagt på otte programmerbare knapper. Dual Strike havde en Shift-tast, så der i praksis var 16 knapper på controlleren. Det var rent faktisk muligt at spille 3D-shootere med Dual Strike, også uden at man skulle øve sig i dagevis. Men systemet var stadig ikke lige så hurtigt og præcist som den traditionelle kombination af mus og tastatur.
3 / 10
Tastaturets status som fast inventar i computerspil er blevet antastet mange gange gennem årene, blandt andet i slutningen af 1990'erne, da Saitek smed deres P8000 Command Pad på markedet. Det var tanken, at spillerne skulle programmere pladens 35 taster, så den for eksempel var indrettet specifikt til en omgang Tomb Raider eller lignende. De ikonbaserede taster skulle øge overblikket i forhold til det almindelige tastatur. I højre side sad en otte vejs styrepind monteret, så der heller ikke var behov for musen. Hardwaren fungerede fint nok, men i sidste ende gad spillerne ikke programmere tastepladen forfra, hver gang der skulle spilles et nyt spil. Endnu en gang løb den traditionelle kombination af tastatur og mus med sejren.
4 / 10
Microsofts tanke med Sidewinder Strategic Commander var at levere et alternativ til tastaturet med en controller specifikt designet til brug i Realtime Stategi-spil. Men en kombination af Shift- og konfigurationstaster kunne controlleren håndtere op til 72 programmerbare kommandoer. Der fulgte prædefinerede kommandosæt med til blandt andet Age of Empires. Samtidig var Strategic Commander indrettet som en mus, så overdelen kunne bevæges langs X-, Y- og Z-akserne. Det gjorde det muligt for eksempel at styre selve kortnavigationen i strategispillet med Strategic Commander og udelukkende bruge den almindelige mus til at klikke enheder ud. Men det krævede en stor indsats at lære at bruge Strategic Commander optimalt. Beherskede man controlleren, havde man en klar fordel, men de fleste foretrak det traditionelle tastatur.
5 / 10
Antallet af billard- og pool-spil til PC er til at overse, og dermed burde markedet for en dedikeret pool-controller også være tilsvarende lille. Det holdt ikke hardwareproducenten Miacomet tilbage fra at producere Pool Shark, der kom komplet med billiardkø og en sensorenhed. I bund og grund fungerede controlleren som en almindelig mus tilsluttet USB-porten, blot vendt lidt på hovedet, så det gav en relativ naturlig fornemmelse af at spille Pool. Pool Shark blev fuldt til dørs af spillene Virtual Pool 2 og Ultimate Eight Ball og fik rent faktisk pæne anmeldelser med på vejen. Men behovet for såvel pool-spil som -controller var ikke specielt stort.
6 / 10
Anstrengelserne på at genskabe fornemmelsen af at stå ved en rigtig flippermaskine på den lokale grillbar fik hardwareproducenten Thrustmaster til at lancere et sæt flipperhåndtag, som kunne monteres på tastaturets sider. Håndtagene sad fast med velcrobånd, og fornemmelsen af at stå ved førnævnte flippermaskine var meget langt borte. Antallet af flipperspil på markedet var ikke stort, og det er ikke en spilgenre, der på nogen måde har været i vækst siden da. Wizard Pinball Controller er derfor for længst gået til de evige hardwaremarker.
7 / 10
Når der kunne monteres Force Feedback i både joystick og rat med en øget spilindlevelse til følge, skulle der selvfølgelig også slagkraft i musen, så skydespillene kunne komme helt ud i spillernes hænder. Logitechs Force Feedback mus var fastmonteret i en grå plastplade, så selv om den såmænd vibrerede, når kuglerne fløj omkring på skærmen, var det samtidig en ekstrem hæmmet spiloplevelse. Det øjeblik, man forsøgte at løfte musen, gik det helt galt. Faktisk var teknologien bedre til synshandicappede, der så at sige kunne føle sig omkring i Windows brugerflade, når Logitechs medfølgende software fik aktive elementer på skærmen til at sende vibrationer gennem musen. Teknologien blev senere forbedret med Logitechs iFeel-mus, men er i dag gået i glemmebogen.
8 / 10
Microsoft var i 2000 nok engang på sporet af noget ganske fornuftigt med Sidewinder Gamevoice, som var med til at gøre det nemt at chatte med sine medspillere, når man spillede online. Komprimeringen af chatten var meget hård, så selv spillere med en langsom internetforbindelse kunne chatte med. Foruden headset og software bestod Gamevoice af en lille controller, så man med enkelte klik kunne vælge enten at chatte med alle i et spil eller kun med enkelte spillere. Samtidig var et stemmegenkendelsessystem en del af softwaren, så man med stemmen kunne beordre sine enheder omkring i blandt andet Age of Empires. Microsoft holdt op med at producere Gamevoice i 2003, da chatsystemet blev overhalet indenom af gratis alternativer som TeamSpeak og Ventrilo, som ikke krævede, at spillerne investerede i specifik hardware.
9 / 10
Heller ikke Logitech holdt sig tilbage fra at lancere en controller specifikt til 3D-shootere og havde endda allieret sig med den dengang ultra-hotte spiludvikler John Romero (Doom, Daikatana) til reklamekampagnen. Wingman Warrior lignede mest af alt et kikset joystick, men rent faktisk fungerede det glimrende i Doom og Duke Nukem 3D. Man drejede rundt ved hjælp af den røde drejeknap, bevægede sig med joysticket og kunne endda i visse spil kigge op og ned med den lille tophat øverst på joysticket. Men da først Quake udkom et år efter og leverede fuld og fornuftig understøttelse af mus, forsvandt ethvert behov for en specifik controller til skydespillene.
10 / 10
Alle, der nogensinde har haft et Fragmaster-joystick mellem hænderne, har samtidig været tvunget til at overveje, hvad i alverden hardwareproducenten Thrustmaster mon havde tænkt på. Fragmaster var, som navnet antyder, specifikt designet til Shootere. Det store håndtag kunne bevæges i alle retninger og med 10 programmerbare knapper var det ikke nødvendigt at flytte hænderne til tastaturet. Problemet var blot, at de store bevægelser, der skulle til for at flytte omkring på håndtaget, gjorde det fuldstændig umuligt at spille de Shootere, som joysticket var beregnet til. Samtidig knagede plastikken faretruende mellem fingrene, når man i afmagt klamrede sig til håndtaget.