Computerspil via internettet gør det potentielt muligt at spille Counterstrike med Eduardo i Venezuela eller mod Bob i New Zealand. Men det gider vi ikke.
Selv om muligheden for at forbinde sig med fremmede nationaliteter eller bare folk i den anden ende af landet ligger for fødderne af os, så er det sjældent de personer, man vælger som holdkammerater eller skydeskiver i spillene.
Det viser en analyse af 7.000 spilleres online-vaner i onlinespillet EverQuest II.
»Det skaber ikke nye netværk. Det forstærker eksisterende netværk. Det er muligt at tale med hvem som helst hvor som helst, og alligevel er det fem gange så sandsynligt, at individer ti kilometer fra hinanden spiller sammen end dem med 100 kilometer imellem sig,« siger sociologen Noshir Contractor ifølge Videnskab.dk.
Contractor er tilknyttet Northwestern University i den amerikanske stat Illinois.
En dansk spilforsker siger til Videnskab.dk, at det er meget normalt, at onlinespil bliver et spejlbillede af vores normale sociale adfærd. Altså at det er vores venner eller omgangskreds i den fysiske verden, som vi også gider at bruge tid på i virtuelle verdener og spil. Det skyldes til dels også praktiske elementer som sprogbarrierer, tidsforskelle og at mange servere er opdelt geografisk.