ComputerViews: Nike, Reuters, H&M, Sony og Computerworld satser på Second Life.
Sammen med mere end 1,5 millioner mennesker har erhvervslivet slået sig ned i denne nye virtuelle virkelighed skabt af amerikanske Linden Lab.
Og antallet af beboere vokser med mange tusinde hver eneste måned.
Den eksplosive vækst har givet overskrifter og forsider i danske og udenlandske medier – også her i Computerworld.
Dårlig grafik
Med den massive omtale er det heller ikke underligt, at fænomenet har delt verdener i to skarpt adskilte lejre med
skeptikere og tilhængere.
Bare i sidste uge deltog jeg i en behørigt seriøs frokost, hvor samtalen gik professionelt høflig.
Altså lige indtil emnet Second Life faldt ned på den nydelige hvide dug.
– Latterlig dårlig grafik, lød den ubønhørlige dom med skotsk accent hen over hovedretten.
Høje vækstrater
Andre mener, at Second Life er kun noget for individer med alt for meget tid og for lidt indhold i det liv, de lever ude i denne kødelige verden.
Og i virkeligheden blæser en hob af journalister blot endnu mere varm luft i et forbigående modefænomen.
Eller hvad?
Set gennem mine briller er indvendingerne kun valide et stykke af vejen.
Blandt andet fordi stadigt flere mennesker, organisationer og virksomheder bliver en del af den online verden, der per torsdag 23. november klokken 09.51 er vokset til 1.585.706 brugere eller beboere.
Med de hidtidige vækstrater er tallet overgået allerede, når du har læst disse linier.
Er det nysgerrigheden?
Hvad driver de mennesker?
Et enkelt og entydigt svar er svært at give på det spørgsmål.
Nysgerrighed er måske det, der bedst opsummerer det.
Nysgerrighed efter at møde mennesker på en anden måde end i et chatrum, et online spil eller via en simpel mailadresse.
Nysgerrighed efter at eksperimentere med den tredimensionelle måde at bevæge sig på internettet.
Her er de fleste af os vant til de mere flade, todimensionelle, hjemmesider.
Hvor du almindeligvis klikker fra side til side som i en bog, kan du i Second Life bevæge din figur rundt om en skærm, en lysavis eller andet.
Dollars på spil
Et udsnit af Second Life-brugere har til med formået at tjene rigtige menneskepenge på at tilbyde services til andre brugere.
Linden Lab tilbyder brugerne at veksle de virtuelle Linden Dollars direkte til rigtige amerikanske dollars.
Den dynamik mellem stadigt flere brugere og virksomheder er central for at forstå, hvorfor Second Life ikke bare kan verfes af bordet som et mislykket spil eller varm luft fra journalister med tastekløe.
Så mange mennesker sammen i et virtuelt univers er guf for virksomheder med penge nok til at undersøge mulighederne for at markedsføre varemærker i dette flerdimensionelle univers.
Og så er det selvfølgelig også godt for et selskabs image at være med, hvor det sker.
Andre som IBM – en af verdens største teknologikoncerner – satser målrettet på at være med til at udvikle ny teknologi i dette eksperimentelle univers.
Om Second Life i sig selv er fremtiden er uvist.
Uagtet den store masse af brugere er det univers kun et af flere. Og vi har før set populære tjenester på nettet forsvinde som brugere søgte andre steder hen.
Og hvad så?
Så intet.
Nye måder at udnytte teknologi kan lede os videre til nye muligheder, horisonter og oplevelser.