Sidste år gjorde vores designchef det, som designchefer nu engang gør med jævne mellemrum: Han gav vores logo et brush-up.
Og han fjernede punktummet fra vores firmanavn, så vi nu hedder Peytz & Co (i modsætning til det tidligere Peytz & Co.) Det var nydeligt.
Og vi andre gjorde det, som vi mennesker nu engang gør: Vi fortsatte, som om intet var hændt. Resultatet var uundgåeligt:
Den pæne designchef har litterært talt været lidt af en byld i røven lige siden:
"Du har skrevet punktum i dit tilbud, det må du ikke". "Du har brugt det forkerte logo på tilmeldingssiden", osv. osv.
Personlige henvendelser, punkter på dagsordenen, e-mails til hele virksomheden - lige lidt hjalp det.
Og det var såmænd ikke for at være på tværs, den slags er bare ikke lige vigtigt for alle. Men han var godt nok irriterende, var han.
Og så gjorde han noget andet.
Han udskrev en konkurrence, hvor det gjaldt om at finde forkerte logoer og forbudte punktummer.
Præmien var en flaske champagne ved næste firmafest, og teknologien et Google Doc, som alle kunne skrive i.
Der gik fire timer, så var der fundet og rapporteret flere end 30 små og store fejl.
Designchefen var beruset af den ukendte medvind.
Han talte højt og usammenhængende til alle, der bar ører, om kollegernes nye samarbejdsvillighed.
Og de knoklede ganske rigtigt løs, så man kunne blive helt bange for, om de nu også fik passet deres arbejde.
Og så gjorde han noget mere. Han udvidede konkurrencen, således at man også kunne få point, når man rettede en fejl.
Det gav point at opdatere et logo, det gav point at fjerne et punktum. Og det hele krævede bare en ekstra kolonne i regnearket.
Sådan kan metoden flytte bjerge
"Jeg er dukkeføreren, og I er mine marionetter," udbrød han med snedig mine og dansende kropssprog, da han senere på dagen kom forbi mit skrivebord.
Og jeg må give ham, at hans kappestrid virkede: Fejlene blev fundet og rettet - og han er blevet en helt venlig person at omgås igen.
Når vi skal svinge os op og være konsulenter, kalder vi den slags for gamification: Vi tilføjer spilelementer til en given opgave og gør livet sjovere.
Designchefen ændrede en kedelig intern forordning til en sjov kappestrid.
Får dem til at ændre adfærd
Andre bruger spilelementerne til at få en gruppe til at ændre adfærd, og mange bruger legen til at få forbrugere til at opfylde deres forretningsmål.
Konceptet er meget omtalt, men stadig kun lidt brugt.
Der er en hel del eksempler, men mange af dem ringe udført.
Det handler om at understøtte og motivere på den rigtige måde.
Det kan flytte bjerge
Og forskellen kan flytte bjerge:
I år 2000 stiftede Dennis Crowley og Alex Rainert selskabet Dodgeball - en af de første mobiltjenester, som gjorde det muligt at fortælle, hvor man befandt sig og derefter finde sine venner.
Dens indbyggede svaghed var den med hønen og ægget: Hvorfor skulle man tjekke ind, når ingen af vennerne gjorde det?
Så Dodgeball fik aldrig rigtig det store momentum. Men Google så mulighederne, købte selskabet - og opgav så projektet nogle år senere.
Den ene af stifterne begyndte imidlertid forfra med en ny tjeneste, der kunne det samme, men havde nogle enkle spilelementer med, således at man fik point og anerkendelser, når man tjekker ind.
Det virkede big time, for nu tjekker folk ind, fordi det er sjovt og som bonus kan se deres venner.
Du kender sikkert allerede Foursquare, som hans nye projekt hedder.
Det kommer han til at tjene endnu flere penge på, end han gjorde med Dodgeball.
Jeg synes, at gamification er superinteressant, og jeg samler sultent eksempler på både vellykkede og fejlslagne projekter. Og på helt nye.
Fortæl mig om dem - jeg elsker at lege.
Claus Sølvsteen er partner i rådgivningsfirmaet Peytz & Co.
Computerworlds klummer er ikke nødvendigvis udtryk for Computerworlds holdninger, men er alene udtryk for skribentens holdninger.