Rocket fuel. Sådan kalder Progressive Media den udviklingsplatform til spil på mobile terminaler, som er produktionsapparatet i udviklingshuset med base i Aalborg. Naturligt nok, når nu selskabets logo er en tegneserieagtig rumraket.
Ingredienserne i udviklingshusets raketbrændstof er 20 procent kreativitet og 80 procent proces, der kan styre og holde omkostningerne nede. Holdningen her er, at det er balancen, der betaler næste måneds løn.
Oversættelse
Platformen startede som et oversættelsesværktøj, der gjorde det muligt hurtigt at oversætte kode udviklet til europæiske mobiltelefoner, så de kunne bruges på telefoner beregnet til det amerikanske marked.
Siden er rocket fuel blevet en platform, der i dag gør Progressive Medias udviklere uafhængige af specialer i styresystemer som Symbian, iPhone eller Android. Samtidig kan udviklingsprojekterne meget hurtigt skaleres.
Smartere i stedet for hårdere
"Vi har altid gerne villet arbejde smartere i stedet for hårdere. Så vi har fra starten været gode til at sætte processer i system, og hvis man kan genbruge 80 procent, så er man alt andet lige mere konkurrencedygtig og reducerer risikoen."
Sådan siger Thomas Nielsen, der er medstifter, medejer og administrerende direktør for virksomhedens 30 ansatte. De arbejder hovedsageligt i et åbent og lyst to-plans kontor under taget i en ejendom på Slotsgade midt i Aalborg; fem medarbejdere sidder i Storbritannien og en håndfuld befinder sig andre steder på kloden.
Højre tånegl
I 2005 startede han virksomheden sammen med to kammerater, som fandt spil-branchen vildt spændende. Men alle tre er så store realister, at de ikke forestillede sig job som lønmodtagere i spiludviklingsvirksomheder med team på 50 til 100 mand og med flere års leveringstid.
I stedet udviklede de spil i aftentimerne. Og med Sony Ericsson T610 havde de for alvor fået blod på tanden og startede Progressive Media.
"I den store spilvirksomhed er der grænser for, hvor meget man som individ kan påvirke, når man arbejder specifikt på udviklingen af monster II's højre tånegl. Omvendt er der meget store økonomiske risici involveret i at drive egen spilvirksomhed."
For Thomas Nielsen og vennerne betød det arbejde fra projekt til projekt for spilforlag i både ind- og udland, som ikke selv havde kompetencerne til at udvikle mobilt. I løbet af fem år er det blevet til en virksomhed, der drives meget som en konsulentvirksomhed med så mange projekter og kunder som muligt for ikke at være afhængig af én kunde.
Betaling pr. milepæl
"Vi har været heldige, at mange kunder er kommet til os, fordi de har set os lave noget. Og så har de spurgt om vi kunne få noget ud af det her projekt og denne her pose penge," siger Thomas Nielsen og fortsætter:
"Så sætter vi nogle milepæle over en periode på ni måneder - og afregner per milepæl. Når opgaven er løst, så overgår rettighederne typisk til kunden."
Progressive Media arbejder ikke med betaling baseret på royalty eller betaling per spil, som kunden ender med at sælge. Risikoen for ikke at have kapital til at drive virksomheden er alt for stor.
Lidt kedeligere
"Det gør os til en lidt mere kedelig produktionsvirksomhed. Men risiciene er så store i spiludvikling, at vi hellere vil være lidt kedelige og så have finansieringen på plads.
Progressive Media er dog ikke mere kedeligt, end at selskabet to gange har modtaget den amerikanske Game of the Year-pris. Men den snusfornuftige forretningsstil er også blevet hædret med BrainsBusiness Award, som uddeles af den nordjyske brancheorganisation Brains Business ICT North Denmark.
Progressive Media oplyser ikke omsætning, men derimod bruttofortjeneste, der siden 2004 er vokset fra 315.000 kroner til 5.450.000 kroner i 2009. Sidste år med overskud var i 2007, hvor nettoresultatet var på 168.000 kroner mens 2008 og 2009 gav underskud på henholdsvis 534.000 og 146.000 kroner.
Som filmbranchen
"Når først vi har sat et projekt, så er gruppen meget fokuseret på det ene projekt, som har eget budget og egen kunde. Det er jo sådan, filmbranchen virker, her er projekterne typisk bare udskilt i selvstændige selskaber," siger Thomas Nielsen.
Han tror ikke på, at tilskud kan redde spilbranchen i Danmark. Det er produktionsapparatet og produktionsformen, der er afgørende.
Apples revolution
"Apple har revolutioneret den måde, mobilspil sælges på. Ikke kun det. Det er hele oplevelsen af at levere applikationer, der er forandret."
For Progressive Media er markedet principielt det samme. Men med Apples revolution af markedet, så er barrieren for at komme ind blevet lavere, så mere hobbybetonede udviklere nemmere kan få succes.
"Men vi skal holde fast i nichen kvalitet. Vi putter dygtig produktionstid i vores spil, og det er der hele tiden efterspørgsel på," siger Progressive Medias direktør, Thomas Nielsen.